![iPhone u 10: Kako je Apple promijenio gaming na bolje i na gore](/f/68a3440b0a56649a30e953bcd3f491b1.jpg)
Mark Walton
U srcu Stockholma, u Švedskoj, razvijač mobilnih igara King ima izgradio vlastitu šumu. Uz tepihe u zemljanim tonovima i drveće od šperploče nalaze se zidovi prekriveni norveškim lišajevima. Umjesto oštrog sjaja fluorescentne trake, tu su ambijentalna svjetla koja mijenjaju nijansu s godišnjim dobima. Umjesto stolica na stropu su pletene košare i dugački stolovi od javora s raznobojnim tabureima. Duž poda je umjetni potok koji skenira korake zaposlenika, omogućujući im interakciju s virtualnim ribama i kukcima. Zimi se potok zaledi, stvarajući čujno škripanje svakog koraka.
Takva ekstravagancija teško da je neuobičajena za startupove i investitore rizičnog kapitala koji su se raširili po kalifornijskoj takozvanoj Silicijskoj dolini (Airbnb ima vlastitu improvizirana šuma, zajedno s prepariranim rakunom). Ali za tvrtke koje svoje bogatstvo grade na nestalnom tržištu mobilnih igara, uspjeh je daleko od zajamčenog. Kralj je jedan od sretnika. U svojim je najboljim trenucima zaradio pola milijarde dolara u jednoj godini. Njegova je zarada bila toliko uvjerljiva da ju je izdavački div Activision Blizzard progutao za 5,9 milijardi dolara u 2015. godini.
Malo tko je mogao predvidjeti meteorski uspon Kinga, koji je započeo 2003. godine stvarajući osrednje videoigre temeljene na pregledniku. Poput drugih koji su se borili da razviju uporište u industriji - Rovio, Chillingo i Supercell, da spomenemo samo neke - Kingova se sreća promijenila kada je Apple, nakon što je objavio prvi iPhone 2007. konačno je popustio pod pritiskom programera i pustio native komplet za razvoj softvera Jedna godina kasnije.
![Unutar Kingovog ureda u Stockholmu.](/f/f39b9b1f87efd6bdd5ab4d9632254cd0.jpg)
Joachim Belaieff/Kralj
U početku je bilo Dodirnite Fighter
Iako je danas uobičajeno, pokretanje objedinjenog digitalnog prodajnog izloga uz izvorni SDK bilo je revolucionarno. Pronalaženje aplikacija za Symbian, Nokijin dominantni operativni sustav za pametne telefone u to vrijeme, značilo je kretanje po neredu neopisivih web portala i preuzimanje sumnjivih zip datoteka. Igre, ako ih možete pronaći, obično su bile programirane u Javi i bile su ili jednostavne 2D stvari (Zmija, ftw!) ili je radio s sporim brojem sličica u sekundi zbog nedostatka optimizacije za hardver.
Prva izvorna igra za iPhone došla je od Applea. Dodirnite Fighter, predstavljen uz SDK, možda je bio samo tehnološka demonstracija, ali OpenGL grafika i kontrole dodira i pokreta koje je uveo postali su nacrt za programere trećih strana. "Ovdje nemam joystick niti kontrolu s četiri gumba. Kako da upravljam?" upitao je Scott Forstall iz Applea tijekom demonstracije. "Imamo ugrađen akcelerometar s tri osi, tako da sve što trebam učiniti je pomaknuti telefon!"
Apple predstavlja prvu domaću igru za iPhone, zajedno s kontrolama pokreta.
Uskoro su uslijedili programeri treće strane. Sega je predstavila verziju SuperMajmunska lopta, koji je koristio iPhoneov akcelerometar za vođenje titularnog majmuna u lopti oko platformi poput modernog Labirinta. Electronic Arts stvorio je verziju kojom se upravlja dodirom Spora, kreator čudnog stvorenja iz Sim City programer Will Wright. Najbolji od svih bio je Pangea Software Enigmo, pametna igra zagonetke temeljena na fizici koja je pokazala snagu 32-bitnog ARM procesora iPhonea.
Daljnje čitanje
Inteligentno dizajniran? Ars recenzira SporePrihodi su podijeljeni, pri čemu je 70 posto išlo programeru, a 30 posto Appleu. Nije bilo naknada za kreditne kartice, ni naknada za hosting, ni naknada za marketing, a programerima bi se plaćalo mjesečno. Što je najvažnije, nije bilo određene cijene. Programeri su mogli slobodno odrediti cijene svojih aplikacija kako su smatrali prikladnim, uz samo donji prag od 59p/99c kojeg su se trebali pridržavati. Mogli su se čak odlučiti da svoje aplikacije daju besplatno, iako je malo njih to učinilo.
Daljnje čitanje
"Tko treba trgovinu aplikacija?" Pet godina iPhoneaOba Super Monkeyball i Enigmo lansiran po cijeni od 5,99 £—značajno manje od 50 £ izdanja konzole s punom cijenom i čak manje od manjih indie naslova Xbox Live Arcade i Steam. Ipak, to je bilo više nego dovoljno za podršku malim razvojnim timovima koji stoje iza igara. App Store pokrenut je sa samo 500 aplikacija, koje su narasle na više od 3000 nakon samo tri mjeseca. Broj preuzimanja dosegao je nevjerojatnih 100 milijuna, daleko nadmašujući čak i najgora očekivanja analitičara. Do kraja 2008. bilo je više od 5000 aplikacija. U travnju 2009. Apple je već dosegao milijardu preuzimanja.