IPhone u 10: Kako je Apple promijenio gaming na bolje i na gore

iPhone u 10: Kako je Apple promijenio gaming na bolje i na gore
Povećaj

Mark Walton

Prije deset godina ovaj tjedan—na 29. lipnja 2007—mnogi su čekali (u redu ili na internetu) službeno izdavanje prvog iPhonea. Steve Jobs otkrio ono što je obećao bit će uređaj koji će promijeniti igru ​​nekoliko mjeseci ranije, pružajući dovoljno vremena za stvaranje uzvišenih snova, predviđanja i uzbuđenja. Desetljeće koje je uslijedilo uvelike je opravdalo hype. Appleov proizvod koji je sada prepoznatljiv, ostavio je trajni trag ne samo u našoj komunikaciji, već iu mnogim neočekivanim područjima života. Dakle, ovaj tjedan dok iPhone slavi svoju 10. obljetnicu, ispitat ćemo njegov utjecaj i ponovno se osvrnuti na uređaj koji je sve promijenio.

U srcu Stockholma, u Švedskoj, razvijač mobilnih igara King ima izgradio vlastitu šumu. Uz tepihe u zemljanim tonovima i drveće od šperploče nalaze se zidovi prekriveni norveškim lišajevima. Umjesto oštrog sjaja fluorescentne trake, tu su ambijentalna svjetla koja mijenjaju nijansu s godišnjim dobima. Umjesto stolica na stropu su pletene košare i dugački stolovi od javora s raznobojnim tabureima. Duž poda je umjetni potok koji skenira korake zaposlenika, omogućujući im interakciju s virtualnim ribama i kukcima. Zimi se potok zaledi, stvarajući čujno škripanje svakog koraka.

Takva ekstravagancija teško da je neuobičajena za startupove i investitore rizičnog kapitala koji su se raširili po kalifornijskoj takozvanoj Silicijskoj dolini (Airbnb ima vlastitu improvizirana šuma, zajedno s prepariranim rakunom). Ali za tvrtke koje svoje bogatstvo grade na nestalnom tržištu mobilnih igara, uspjeh je daleko od zajamčenog. Kralj je jedan od sretnika. U svojim je najboljim trenucima zaradio pola milijarde dolara u jednoj godini. Njegova je zarada bila toliko uvjerljiva da ju je izdavački div Activision Blizzard progutao za 5,9 milijardi dolara u 2015. godini.

Malo tko je mogao predvidjeti meteorski uspon Kinga, koji je započeo 2003. godine stvarajući osrednje videoigre temeljene na pregledniku. Poput drugih koji su se borili da razviju uporište u industriji - Rovio, Chillingo i Supercell, da spomenemo samo neke - Kingova se sreća promijenila kada je Apple, nakon što je objavio prvi iPhone 2007. konačno je popustio pod pritiskom programera i pustio native komplet za razvoj softvera Jedna godina kasnije.

Unutar Kingovog ureda u Stockholmu.
Povećaj/ Unutar Kingovog ureda u Stockholmu.

Joachim Belaieff/Kralj

Usprkos snovima Stevea Jobsa o budućnosti aplikacije temeljene na webu, SDK je transformirao iPhone u potpuno razvijenu platformu, zajedno s vlastitim izlogom nazvanom App Store.

U početku je bilo Dodirnite Fighter

Iako je danas uobičajeno, pokretanje objedinjenog digitalnog prodajnog izloga uz izvorni SDK bilo je revolucionarno. Pronalaženje aplikacija za Symbian, Nokijin dominantni operativni sustav za pametne telefone u to vrijeme, značilo je kretanje po neredu neopisivih web portala i preuzimanje sumnjivih zip datoteka. Igre, ako ih možete pronaći, obično su bile programirane u Javi i bile su ili jednostavne 2D stvari (Zmija, ftw!) ili je radio s sporim brojem sličica u sekundi zbog nedostatka optimizacije za hardver.

Prva izvorna igra za iPhone došla je od Applea. Dodirnite Fighter, predstavljen uz SDK, možda je bio samo tehnološka demonstracija, ali OpenGL grafika i kontrole dodira i pokreta koje je uveo postali su nacrt za programere trećih strana. "Ovdje nemam joystick niti kontrolu s četiri gumba. Kako da upravljam?" upitao je Scott Forstall iz Applea tijekom demonstracije. "Imamo ugrađen akcelerometar s tri osi, tako da sve što trebam učiniti je pomaknuti telefon!"

Apple predstavlja prvu domaću igru ​​za iPhone, zajedno s kontrolama pokreta.

Uskoro su uslijedili programeri treće strane. Sega je predstavila verziju SuperMajmunska lopta, koji je koristio iPhoneov akcelerometar za vođenje titularnog majmuna u lopti oko platformi poput modernog Labirinta. Electronic Arts stvorio je verziju kojom se upravlja dodirom Spora, kreator čudnog stvorenja iz Sim City programer Will Wright. Najbolji od svih bio je Pangea Software Enigmo, pametna igra zagonetke temeljena na fizici koja je pokazala snagu 32-bitnog ARM procesora iPhonea.

Daljnje čitanje

Inteligentno dizajniran? Ars recenzira Spore
Brzina kojom su programeri mogli stvoriti uvjerljive igre za iPhone sve je više u kontrastu složene igre za konzole, čija bi proizvodnja mogla trajati više od tri godine i koštati stotine milijuna dolara. Ali nije bila brzina razvoja ili očita kvaliteta igara ono što je imalo trajan utjecaj – to je bio Appleov poslovni model. Umjesto da radi s izdavačima trećih strana, Apple bi umjesto toga objavio svaku igru ​​i svaku aplikaciju na Trgovina aplikacijama sebe.

Prihodi su podijeljeni, pri čemu je 70 posto išlo programeru, a 30 posto Appleu. Nije bilo naknada za kreditne kartice, ni naknada za hosting, ni naknada za marketing, a programerima bi se plaćalo mjesečno. Što je najvažnije, nije bilo određene cijene. Programeri su mogli slobodno odrediti cijene svojih aplikacija kako su smatrali prikladnim, uz samo donji prag od 59p/99c kojeg su se trebali pridržavati. Mogli su se čak odlučiti da svoje aplikacije daju besplatno, iako je malo njih to učinilo.

Daljnje čitanje

"Tko treba trgovinu aplikacija?" Pet godina iPhonea

Oba Super Monkeyball i Enigmo lansiran po cijeni od 5,99 £—značajno manje od 50 £ izdanja konzole s punom cijenom i čak manje od manjih indie naslova Xbox Live Arcade i Steam. Ipak, to je bilo više nego dovoljno za podršku malim razvojnim timovima koji stoje iza igara. App Store pokrenut je sa samo 500 aplikacija, koje su narasle na više od 3000 nakon samo tri mjeseca. Broj preuzimanja dosegao je nevjerojatnih 100 milijuna, daleko nadmašujući čak i najgora očekivanja analitičara. Do kraja 2008. bilo je više od 5000 aplikacija. U travnju 2009. Apple je već dosegao milijardu preuzimanja.

Najnoviji post na blogu

Predmeti za dekoraciju stvorenja za vašu vlastitu životinjsku kuću
September 03, 2023

Gdje su divlje stvari. Možemo zaraditi prihod od proizvoda dostupnih na ovoj stranici i sudjelovati u partnerskim programima. Saznajte više >Lj...

Dok se radioaktivna situacija u Japanu pogoršava, vlasti planiraju zatvoriti reaktor šelakom
September 03, 2023

Nemojte misliti da samo zato što osakaćena japanska nuklearna elektrana Fukushima ne donosi isti broj naslova kao prije... Nemojte misliti da stva...

Ovaj tjedan u budućnosti, 19.-23. srpnja 2010
September 14, 2023

Kao što je Bo Diddley jednom rekao, "ne moraš biti na drogi da bi bio na lošem putu" - samo moraš... Kao što je Bo Diddley jednom rekao, "ne morat...