Пришло время проявить себя виртуальной реальности: познакомьтесь с Oculus Rift

Эстетика клейкой ленты не приносит прототипу никакой пользы, но это нисколько не ухудшает его производительность.

Эстетика клейкой ленты не приносит прототипу никакой пользы, но это нисколько не ухудшает его производительность.

Кайл Орланд

После десятилетий существования гарнитур виртуальной реальности, которые не оправдали своих научно-фантастических обещаний, не было бы шоком, если бы разработчики и геймеры бросили пресыщенный взгляд на кампания Oculus Rift на Kickstarter. Конечно, Rift может похвастаться важными улучшениями оптики, отслеживания положения головы и конструктивными проблемами, которые сдерживали его. предыдущие подобные гарнитуры, но это все еще был непроверенный прототип в секторе, который видел свою долю отказ. Теперь, когда кампания принесла почти 2,5 миллиона долларов за счет продажи комплектов разработки почти 10 000 игр. Разработчики по всему миру, похоже, наконец-то настало время для действительно массовой VR-гарнитуры. под рукой.

Во многом успех Kickstarter обусловлен ранней поддержкой Рок и Землетрясение создатель Джон Кармак. Ранее в этом году он обдумывал свои собственные идеи относительно VR-гарнитуры, когда наткнулся на детали раннего прототипа Rift на малоизвестном форуме по стерео 3D и гарнитурам. Когда Кармак обратился к создателю (и коллекционеру VR-гарнитур) Палмеру Лаки с просьбой о покупке прототипа, Лаки вместо этого настоял на том, чтобы он попробовал один прототип бесплатно. Несколько дней спустя Кармак демонстрировал этот ранний прототип Rift журналистам и другим заинтересованным сторонам на E3 и рекламировал его как лучшую гарнитуру виртуальной реальности, которую он когда-либо использовал.

Поддержка Кармака сыграла ключевую роль в привлечении генерального директора Oculus Rift (и бывшего Autodesk, Scaleform и Gaikai) руководитель) Бренден Ирибе еще раз взглянет на Oculus, когда стартап обратился к нему ранее в этом году. «Если бы кто-то позвонил и сказал: «Тебе нужно встретиться с этим молодым парнем». Он делает гарнитуру виртуальной реальности», — вы могли бы сказать «Эх». На самом деле, даже при поддержке Кармака Ирибе сказал, что он все еще был настроен скептически, когда впервые услышал об этом устройстве. «Я подумал: «О, чем сейчас занимается Кармак?» Будет ли это действительно практично или нет?» Но потом я подумал: «Хотя Кармак практичен», — сказал Ирибе. «Он практически занимался 2D и придумал, как сделать Командир Кин работать, и разобрался, как делать 3D и Рок и Землетрясение так что, если он так увлечен виртуальной реальностью, он, должно быть, придумал, как заставить ее чувствовать себя по-настоящему хорошо. Затем вы нажимаете на нее и думаете: «О, черт, это потрясающе».

Это в значительной степени описывает мою реакцию на последнюю модель Rift, оснащенную Doom 3: издание BFG, на демонстрации PAX в эти выходные. Самое поразительное в этом опыте — глубокая глубина стереоскопического изображения, охватывающего поле зрения. без раздражающего и вызывающего головную боль эффекта рассинхронизации, который иногда возникает при использовании 3D-очков или при просмотре наголовного ЖК-дисплея тесно. Создатели сказали мне, что это результат оптики Rift — линз, которые обволакивают изображение вокруг вашего поля зрения. видение таким образом, чтобы имитировать то, как ваш глаз видит реальный мир, поэтому прямые линии фактически изогнуты к центр. Эта оптика также помогает улучшить разрешение Rift там, где это необходимо больше всего, увеличивая функциональные возможности. Плотность пикселей в центре изображения, где ваши глаза естественным образом отдыхают, при этом уменьшая ее на периферия.

Слева направо: создатель Rift Палмер Лаки, вице-президент по продукту Нейт Митчелл и генеральный директор Бренден Ирибе.
Увеличить/ Слева направо: создатель Rift Палмер Лаки, вице-президент по продукту Нейт Митчелл и генеральный директор Бренден Ирибе.

Кайл Орланд

Это полезно, поскольку текущий прототип Rift отправляет в каждый глаз только изображение размером 640x800 пикселей, что делает его разрешение ниже, чем другие прототипы виртуальной реальности, которые я видел. 3D-изображение, созданное в этом диапазоне, безусловно, достаточно хорошее, чтобы его можно было пройти, но в мире определенно есть заметная зернистость, которая может раздражать тех, кто привык играть на телевизорах высокой четкости и мониторах высокого класса. «720p — хорошая первая цель для комплекта разработчика, и мы должны выпустить его как можно быстрее», — сказал Ирибе, добавив, что конечное потребительское устройство может улучшить это разрешение.

Однако недостаток разрешения Rift компенсируется невероятно плавным отслеживанием движения головы — областью, которая, похоже, стала абсолютной навязчивой идеей для команды Oculus. Хотя я был полностью удовлетворен тем, как мое представление обновлялось мгновенно, когда я осматривал виртуальные комнаты, Ирибе сказал, что хотел бы получить частота обновления на конечных потребительских устройствах снизилась до «однозначных миллисекунд», а не до 15–30 миллисекунд на текущем дисплее. «Это то, на чем мы настаиваем. Конечно, для потребительского сегмента мы хотим иметь экранную технологию, которая просто поразит людей», — сказал он. «Когда они получат комплекты для разработки, все увидят: «О, здесь немного размытия в движении». [Это] пиксели, меняющие один цвет на другой. Дело не в том, что игра работает недостаточно быстро, а в том, что пиксель меняется недостаточно быстро».

Наличие такой высокой частоты обновления позволило бы играм работать со скоростью выше 60 кадров в секунду, которые сейчас демонстрируются в Демо-версии Rift, которые приведут к заметному улучшению реализма мира, в который вас погружает Rift, сказал Ирибе. «[Это] не похоже на прежние времена, когда были только мышь и клавиатура, и можно было спорить, существует ли разница между 60, 100 и 150 [кадрами в секунду]... В какой-то момент очевидно, что отдача уменьшается, но чем быстрее вы можете увеличить количество кадров в секунду, тем больше время отклика обновления. экране, тем более естественным и реалистичным кажется отслеживание головы, потому что ваши глаза, очевидно, отслеживают довольно высокий кадр. ставка. Дело не только в твоих глазах — это движение, это твой мозг».

Получение этих улучшенных экранов по разумной цене к моменту запуска Rift (Ирибе сказал, что запуск произойдет «менее чем через несколько лет). но более чем через несколько месяцев после выхода комплекта разработки в декабре) не должно быть проблемой благодаря смартфону революция. «Безумный рост рынка мобильной связи действительно привел к снижению стоимости маленьких и тонких экранов с высоким разрешением и высокой четкостью. Будь то OLED или LCD, эти экраны теперь очень дешевы и имеют очень высокую плотность, потому что их производят сотни миллионов», — сказал Ирибе. «Раньше этого не было — 20 лет назад, 15 лет назад, 10 лет назад экраны все еще были очень дорогими. Если вы хотели разместить экран высокого разрешения прямо перед вашими глазами и установить на него датчик движения, вы говорили о тысячах долларов».

Вес — еще одна навязчивая идея дизайнеров Rift. Прототип полуторанедельной давности, который я пробовал, был уменьшен с и без того легкого веса более ранних прототипов до где-то между 200 и 300 граммами. Пристегнутые к затылку, я больше напоминал плотно прилегающие очки для плавания, чем громоздкий футбольный шлем некоторых других наушников. Но команда Oculus хотела бы еще больше улучшить это ощущение невесомости перед выпуском финальных моделей. «Чем легче мы сделаем это, тем более удобным для ношения, тем больше людей будут чувствовать себя комфортно, оглядываясь по сторонам», — сказал Ирибе.

Эй, почему я не вижу своей руки? Оно должно быть прямо передо мной. О верно... гарнитура...
Увеличить/ Эй, почему я не вижу своей руки? Оно должно быть прямо передо мной. О верно... гарнитура...

Самая большая проблема Rift может заключаться в том, что она слишком захватывающая для определенных стилей игры. По предложению Ирибе я сел в кресло и просмотрел десятиминутную демонстрацию Дум 3, и к тому времени, как я встал, я обнаружил, что мои ноги трясутся, а полупереваренные остатки моего завтрака грозились вернуться вверх. Хотя я мог поворачивать голову влево и вправо, чтобы осмотреть виртуальную комнату игры, мне все равно приходилось использовать контроллер. полностью поворачивать за угол (если только я не хочу держать голову в очень неудобном положении в течение длительного времени) период). Было немного головокружительно видеть, как все мое поле зрения быстро кренилось влево или вправо, в то время как мое тело говорило мне, что я сижу совершенно неподвижно и смотрю вперед.

Эту проблему можно решить, стоя и поворачиваясь на месте во время игры, но тогда вам все равно придется справиться с тем, что я запутался в единственном проводе, ведущем от коробки прототипа к гарнитуре (вероятно, поэтому мне сказали сидеть). Однако в других играх вид сидя может показаться более удобным; в ХокенМне сказали, что вы сможете осматривать кабину с помощью Рифта, но мех, которым вы управляете, всегда будет смотреть прямо вперед, что ограничивает фактор тошноты в положении сидя.

И хотя Rift отлично справился с визуальной и звуковой частью виртуальной реальности, тот факт, что я все еще использую стандартный портативный контроллер для перемещения по миру и наклон вертикального прицела моего пистолета ограничивал ощущение погружения кусочек. Было такое ощущение, что я получил только половину того опыта виртуальной реальности, обещанного научной фантастикой — без сомнения, важную и хорошо реализованную половину, но все же не полный опыт.

Вице-президент Oculus по продуктам Нейт Митчелл заявил, что команда изучает другие варианты управления, которые можно было бы объединить с Rift, «но в первый день главная цель — просто выпустить гарнитуру в качестве комплекта для разработки как можно быстрее, в лучшем случае качество. Нам нужно сосредоточиться на этом». И как только эти комплекты будут выпущены, по словам Митчелла, сами разработчики послужат идеальным испытательным стендом для определения того, какие другие схемы управления могут лучше всего работать с гарнитурой. «Мы увидим, как разработчики по всему миру интегрируются с различными периферийными устройствами сторонних производителей, и мы начнем видеть: «О, многим людям действительно нравится что опыт работы с что встроенное периферийное устройство, возможно, имеет смысл объединить его...» Сначала мы отправим гарнитуру, а затем посмотрим, что имеет смысл помещать туда остальные ваши конечности».

Изображение объявления от Кайла Орланда

Последнее сообщение в блоге

Можем ли мы смеяться над климатическим кризисом?
July 29, 2023

Оказывается, возможность посмеяться над чем-то увеличивает нашу способность понять это и принять меры. Эта статья изначально была размещена на Нек...

Как помочь черепахе перейти дорогу
July 29, 2023

Медленно и устойчиво — правильный подход. Северная Америка является домом для десятков видов черепах, размером с банку газировки. болотная черепах...

Как работает алгоритм предлагаемых постов в Instagram
July 29, 2023

По мере того, как негативная реакция на предлагаемые публикации достигает пика, Instagram пытается объяснить, как его алгоритм «отбирает» контент....