![iPhone v 10: Ako Apple zmenilo hranie k lepšiemu a k horšiemu](/f/68a3440b0a56649a30e953bcd3f491b1.jpg)
Mark Walton
V srdci švédskeho Štokholmu má vývojár mobilných hier King
vybudoval vlastný les. Okrem kobercov v zemitých tónoch a preglejkových stromov sú steny pokryté nórskym lišajníkom. Namiesto drsnej žiary fluorescenčného pásika sú tu ambientné svetlá, ktoré menia odtieň podľa ročného obdobia. Namiesto stoličiek sú tu stropné prútené koše a dlhé javorové stoly s rôznofarebnými taburetmi. Pozdĺž podlahy je umelý potok, ktorý sníma kroky zamestnancov a umožňuje im interakciu s virtuálnymi rybami a hmyzom. V zime potok zamŕza a pri každom kroku prepožičiava počuteľný chrumkavý zvuk.Takáto extravagancia je sotva výnimočná pre startupy a investorov rizikového kapitálu, ktorí sa rozšírili v takzvanom Silicon Valley v Kalifornii (Airbnb má svoje vlastné provizórny les, doplnený o preparovaného mývala). Ale pre spoločnosti, ktoré budujú svoje bohatstvo na nestálom trhu s mobilnými hrami, úspech ani zďaleka nie je zaručený. King je jedným z tých šťastných. Vo svojich lepších chvíľach dosiahla zisky pol miliardy dolárov za jediný rok. Jeho zisky boli také presvedčivé, že ho zhltol vydavateľský gigant Activision Blizzard 5,9 miliardy dolárov v roku 2015.
Málokto mohol predpovedať raketový vzostup Kinga, ktorý začal žiť v roku 2003 a vytvoril prostredné videohry založené na prehliadači. Rovnako ako ostatní, ktorí sa snažili vybudovať si pevné miesto v tomto odvetví – Rovio, Chillingo a Supercell, aby sme vymenovali aspoň niektoré – Kingove bohatstvo sa zmenilo, keď Apple vydal prvý iPhone v roku 2007 nakoniec ustúpil tlaku vývojárov a vydal natívne súprava na vývoj softvéru o jeden rok neskor.
![Vnútri Kingovej štokholmskej kancelárie.](/f/f39b9b1f87efd6bdd5ab4d9632254cd0.jpg)
Joachim Belaieff/kráľ
Na začiatku bolo Dotknite sa položky Bojovník
Zatiaľ čo je dnes bežné, spustenie jednotného digitálneho výkladu spolu s natívnou súpravou SDK bolo revolučné. Hľadanie aplikácií pre Symbian, v tom čase dominantný operačný systém pre smartfóny Nokie, znamenalo prechádzať spleťou nepopísaných webových portálov a sťahovať podozrivé súbory zip. Hry, ak ste ich našli, boli zvyčajne naprogramované v jazyku Java a boli to buď jednoduché 2D záležitosti (Had, ftw!), alebo bežal pri pomalých snímkových frekvenciách z dôvodu nedostatočnej optimalizácie pre hardvér.
Prvá natívna hra pre iPhone prišla od Apple. Dotknite sa položky Bojovník, ktorý bol predstavený spolu so súpravou SDK, mohol byť len technologickou ukážkou, ale grafika OpenGL a dotykové a pohybové ovládacie prvky, ktoré vytvoril, sa stali plánom pre vývojárov tretích strán. „Nemám tu nasadený joystick ani štvortlačidlové prepínacie ovládanie. Ako mám kormidlovať?" spýtal sa Scott Forstall zo spoločnosti Apple počas ukážky. "Máme zabudovaný trojosový akcelerometer, takže všetko, čo musím urobiť, je pohybovať telefónom!"
Apple predstavuje prvú natívnu hru pre iPhone, doplnenú o pohybové ovládanie.
Čoskoro nasledovali vývojári tretích strán. Sega predstavila verziu SuperMonkeyball, ktorá použila akcelerometer iPhonu na vedenie titulnej opice v guli po platformách ako moderný labyrint. Electronic Arts vytvorilo dotykom ovládanú verziu Spore, tvorca zvláštneho tvora z Sim City vývojár Will Wright. Najlepší z nich bol Pangea Software Enigmo, šikovná logická hra založená na fyzike, ktorá predvádzala výkon 32-bitového ARM CPU iPhonu.
Ďalšie čítanie
Inteligentne navrhnuté? Ars recenzie SporePríjmy boli rozdelené, pričom 70 percent pripadlo vývojárom a 30 percent spoločnosti Apple. Neexistovali žiadne poplatky za kreditné karty, poplatky za hosting alebo marketingové poplatky a vývojári by boli platení mesačne. Najdôležitejšie je, že nebola stanovená cena. Vývojári mohli voľne určovať ceny svojich aplikácií tak, ako to považovali za vhodné, pričom mali dodržať iba nižšiu hranicu 59p/99c. Mohli sa dokonca rozhodnúť, že budú svoje aplikácie rozdávať zadarmo, hoci len málokto to urobil.
Ďalšie čítanie
"Kto potrebuje obchod s aplikáciami?" Päť rokov iPhoneObaja Super Monkeyball a Enigmo uvedený na trh za 5,99 GBP – výrazne menej ako 50 GBP za plnohodnotné vydanie konzoly a ešte menej ako menšie nezávislé tituly Xbox Live Arcade a Steam. Napriek tomu to bolo viac než dostatočné na podporu malých vývojových tímov za hrami. App Store bol spustený len s 500 aplikáciami, ktoré sa po troch mesiacoch rozrástli na viac ako 3 000. Počet stiahnutí dosiahol pozoruhodných 100 miliónov, čo ďaleko prevyšuje aj tie najbýčejšie očakávania analytikov. Do konca roka 2008 existovalo viac ako 5 000 aplikácií. V apríli 2009 už Apple dosiahol miliarda stiahnutí.