Omámený, navinutý, na rozbitie
Jeden z najzaujímavejších aspektov Darkest Dungeon bolo jeho zahrnutie „stresového“ systému. Okrem fyzického zdravia svojich postáv ste museli dbať aj na ich duševné zdravie. Ak si postava vybudovala dostatok stresu – povedzme tým, že sledovala, ako spoluhráč utrpel kritický zásah od ruky a ohavnosť s mnohými chápadlami – ich vôľa by bola testovaná a vyšli by z druhej strany buď s pozitívnym, resp. negatívna vlastnosť. V centre pozornosti boli jednotlivé jednotky a ich osobné zápasy.
Darkest Dungeon 2 je hra viac zameraná na tím a jej stresový systém odráža tento posun. Keď postava dosiahne svoj limit stresu Darkest Dungeon 2, sú opäť testované a tentoraz sa buď zrútia (80 percentná šanca), alebo sa stanú rozhodnými (20 percent). Ak sa postava roztopí, bude mať výbuch uprostred boja, stratí zdravie, získa debuffy a čo je najhoršie, stratí postavenie so zvyškom skupiny. Odhodlaní hrdinovia majú v podstate pravý opak, ale opäť je oveľa pravdepodobnejšie, že postavy stratia svoju pohodu.
Každá postava má počas behu meradlo vzťahu s každou inou postavou, a ak dokážete udržať vzťah prevažne pozitívny, je tu šanca, že sa vyvinie do nejakého priateľstva. Ak sa tak stane, dve zapojené postavy dostanú náhodný bojový buff – napríklad, keď jedna postava použije určitú zručnosť, jej priateľ získa buff alebo sa pripojí k útoku. Ak naopak necháte vzťah stroskotať, stane sa opak. Napríklad váš morový lekár môže žiarliť na bojovú zdatnosť vášho piráta a byť vystresovaný vždy, keď použije určitú zručnosť. Riadenie vzťahov je nesmierne dôležitou súčasťou hry – nechaj svoju ostražitosť a z vášho tímu sa stane skupina nahnevaných, zlomyseľných mizantropov, ktorí spolu odmietajú vychádzať.
Je to mimoriadne skvelý spôsob, ako spojiť mechaniku s témou a páči sa mi to.
Pomaly, jemne, takto sa berie život
Darkest DungeonVrcholom hry bol taktický boj a tu je to ešte lepšie. V oboch hrách sa vaši štyria hrdinovia postavia až štyrom nepriateľom. Váš tím stojí v rade a schopnosti, ktoré môže použiť, závisia od toho, kde sa vo formácii nachádza. Zákruty sú určené štatistikou rýchlosti a obe strany sa navzájom brutalizujú, až kým jedna strana nie je mŕtva.
Možno najlepšia zmena Darkest Dungeon 2 je, že percentuálna presnosť už nie je vecou. Darkest Dungeon bolo nekompromisne brutálne, áno, ale bolo to aj šialene rozmarné. Keďže útoky boli založené na percentách zásahu, často ste sa mohli ocitnúť v situácii, keď šmarili ste strelu s takmer istou šancou trafiť (opäť vidíte paralely s XCOM tu). Teraz, pokiaľ nie sú postihnutí nejakým stavovým efektom, postavy (a nepriatelia) sú v ňom Darkest Dungeon 2 majú 100-percentnú šancu zasiahnuť svoje ciele. Efekty stavu môžu ovplyvniť vašu šancu na zásah, ale zvyčajne existujú spôsoby, ako tieto postihy obísť. Vaše schopnosti majú množstvo poškodení, ktoré môžu spôsobiť, vďaka čomu sú veci vzrušujúce, ale celkovo je boj oveľa predvídateľnejší.
Stavové efekty (iné ako efekty poškodenia v priebehu času) sú teraz reprezentované „žetónmi“, čo sú v podstate ikony, ktoré sedia pod postavami a nepriateľmi a interagujú zaujímavým spôsobom. V hre je pomerne veľa žetónov, na väčšinu z nich sa dá odkazovať stlačením CTRL. Bizarne som však narazil na niekoľko takých, ktoré neboli na tomto zozname, takže som zostal v nemom úžase nad tým, čo zastúpené (vo všeobecnosti mám nejaké sťažnosti týkajúce sa používateľského rozhrania a tutorializácie, aj keď sa zmiernili, hrané).
Žetóny sú zapracované do bojového systému, pričom väčšina útokov ich spôsobuje alebo vymazáva, a na správe týchto malých ikon je niečo zvláštne presvedčivé. Keď sa s nimi zoznámite, poskytnú vám užitočný prehľad o stave bitky.