![Screenshoty z videohry The Ocarina of Time.](/f/04a5f049b3b2384a6663e0877f88dc38.png)
Ďalšie čítanie
Okarína času bol plne dekompilovaný do ľudsky čitateľného kóduKódovací tím Harbour Masters (ktorý zdieľa niektorých členov s projektom Zelda RET, ale je oddelený od projektu Zelda RET) uviedol, že jeho úsilie o prenos je v súčasnosti dokončené asi na 90 percent. Dúfajme, že projekt bude pripravený na vydanie ako verejné úložisko do konca februára, povedal hlavný vývojár Kenix pre Ars Technica. Ale zatiaľ čo masívna dekompilácia hry poskytuje dobrý základ, dostať sa z kódu C na úplný Funkčná PC verzia klasiky Nintendo z roku 1998 nie je jednoducho záležitosťou prikázania kompilátoru, aby „vytvoril pre PC“.
Herci a aktíva
Keď Harbour Masters začali v decembri seriózne pracovať na PC porte, Kenix povedal, že „začali odstránením všetkých hercov [napr. interaktívne objekty, ako sú nepriatelia, smerovky a bombardovateľné steny] a množstvo herných systémov na zjednodušenie procesu zostavovania a je potrebné zmeniť, aby sa to načítalo." Títo aktéri a systémy boli pomaly pridávané späť, keď už boli iné problémy s načítaním aktív spracované.
"Toto nám poskytlo skvelé výsledky už po niekoľkých hodinách práce vďaka tomu, čo sme sa naučili na 'minizostavbe'," povedal Kenix.
Reverzne skonštruovaná kódová základňa – ktorá sa zaoberá hernou logikou, ovládacími prvkami atď. – je tiež úplne oddelená od „aktív“, ktoré tvoria vzhľad a dojem z hry. Okarína času. To zahŕňa vizuálne textúry, hudbu a zvukové efekty, ale aj základnejšie stavebné kamene, ako sú kostrové siete, scény, miestnosti a dokonca aj 3D vrcholy a „zoznamy zobrazení“, ktoré popisujú hru predmety.
![Takéto scény by mohli čoskoro ozdobiť váš počítač so systémom Windows.](/f/273d43045f9c30fe44a26bd21e28e536.png)
Takéto scény by mohli čoskoro ozdobiť váš počítač so systémom Windows.
Koncoví používatelia budú musieť použiť nástroj na extrahovanie týchto aktív zo samostatného Okarína času ROM a do externého archívu, ktorý nebude distribuovaný s finálnou zostavou nadchádzajúceho PC portu. "Veríme, že to zabráni zastaveniu šírenia DMCA od Nintenda na akomkoľvek .exe," povedal Kenix. Vydanie neponúka plne skompilovaný spustiteľný súbor predchádzajúci prístav Super Mario 64 urobil. „Toto je úplne oddelené od SM64a dúfame, že je to urobené lepšie ako to, ako bol prepustený."
Ďalšie čítanie
Za emuláciou: Obrovské úsilie o spätné inžinierstvo zdrojového kódu N64„Prišli sme so systémom, ktorý vygeneruje hlavičkový súbor, ktorý nahradí symboly ukazovateľa reťazcom odkaz na cestu v archíve a použitie symbolov bude používať reťazec namiesto ukazovateľa," povedal Kenix. "Odtiaľ odošleme reťazec správcovi zdrojov a ten na požiadanie načíta aktívum do samostatného vlákna... Väčšina našej práce smerovala do procesu importu/exportu rôznych typov herných prostriedkov."
Našťastie, keď bola jedna veľká trieda aktív prevedená na prácu v tomto systéme, všetko jednoducho zapadlo na miesto bez ďalšej manuálnej práce, povedal Kenix. "Náš systém správy aktív, vrátane rutín importu/exportu, sa ukázal ako dosť robustný."
Aj teraz však Kenix povedal, že určité typy aktív, ako sú skyboxy a vopred vykreslené miestnosti, sa s portom nehrajú dobre. Objavilo sa aj niekoľko ďalších problémov s vykresľovaním. Tím tiež stále zisťuje, ako dekompilovať hudobné sekvencie hry, ktoré sú uložené v proprietárnom formáte podobnom MIDI, a zakódované zvukové vzorky.
![Dostať skeletovú sieť pre túto kostru do formy pripravenej na PC nebolo jednoduché.](/f/26a4dcd5613f72b9ea856164b61e645d.png)
Napriek všetkým týmto problémom má tím Harbour Masters v tíme, ktorý sa preniesol Super Mario 64 do PC. Je to preto, že Okarína času môže využívať rovnaký vykresľovací modul „Fast3D“, ktorý bol od základov kódovaný pre SM64 prístav. Motor sa konvertuje Mikrokódy N64 do OpenGL alebo DirectX vyžaduje jednoduché vykresľovanie na PC.
Kým OOT port vyžaduje podporu pre niekoľko „nových“ mikrokódov, ktoré neboli použité Super Mario 64 (ako sú predrenderované pozadia), Kenix uviedol, že približne 80 percent procesu vykresľovania sa prekrýva, čo ušetrí veľa času na prenos. Opätovné použitie Fast3D tiež znamená, že toľko žiadaná širokouhlá podpora bude pripravená pre OOT prístav v prvý deň, povedal Kenix.
Pre budúce snahy o portovanie PC N64 Kenix uviedol, že tím Harbor Masters tiež vyvíja kompletnú knižnicu ktorý by mal "spracovať všetky požadované aspekty konverzie N64 na PC." To by malo pomôcť urýchliť budúci port z Majorova maskaakonáhle je táto hra úplne dekompilovaná," povedal.
![Dávaj pozor! Má Deku Stick!](/f/73811bfa694278a286ba4061797e46cf.png)