Vratiti <em>Suze kraljevstva</em>dupliciranje predmeta, kukavice

Iskreno, nikad nisam želio problem s dupliciranjem predmeta. Ali to ne znači da mi je stalo hoće li i drugima biti stalo. Ovo je vrsta stvari koja stvarno utječe samo na one koji to žele, to čak nije igra za više igrača, pa zašto ne?

Ne znam zašto vam nisu dali predmet koji možete nabaviti ili čak set bonusa za zonait oklop koji vam omogućuje da prepakirate dijelove i pokupite ih.

Čini se da je Nintendo prepun ljudi iz menadžmenta koji vjeruju: "Ne zabavljate se onako kako smo željeli, prestanite". Sumnjam da će pješčanik uskoro biti jer bi netko mogao napraviti automobil u obliku penisa ili neki drugi oblik lubanje.

Ostvarite uspjeh za dovršetak igre bez greške (vjerojatno je puno lakše reći nego implementirati) i dajte igračima stari Turok FRTHSTHTTRLSCK ili jednako omalovažavajući šifru/stavku izbornika.
I shvaćam da je vjerojatnije da ću postati bogatiji od Elona prije nego što Nintendo ubaci "ForThoSeTHaTReaLySuCK" varalicu u svoju igru.

Nisam koristio propuste, ali svidjelo mi se da postoje kao sigurnosna mreža... Nekorištenje kvara zapravo ga čini isplativijim, jer je meni dodatni izazov dobiti sve bez njihove upotrebe. Ne oduzima puno od toga kako sam namjeravao igrati, ali mrzim što se opcija uklanja. Ako se ne varam, dupliciranje kvarova je stvar u Skyrimu već 10 godina i ljudi još uvijek igraju tu igru ​​na svojim mikrovalnim pećnicama ili bilo kojoj novoj verziji Skyrima koja će biti objavljena sljedeće godine.

Bio sam pomalo iznenađen nakon što sam shvatio da ne možete odvojiti dijelove od stvari koje sami izgradite. Shvaćam razloge dizajna igre koji stoje iza odluke, ali to umanjuje zabavu.

Meh. Graditeljski dio mi je nakon nekog vremena poprilično zastario. Upravo sam na kraju smislio najbezobraznije stvari jer iskreno, češće smatram da je cijela stvar s Ultrahandom zamoran gubitak vremena. Čak ni otključana autobuild nije mogla spasiti za mene. slijeganje

Za mene Zelda igre nisu ovo. Dok je TotK definitivno poboljšanje BotW-a u većini aspekata i prilično je ugodan, ja još uvijek preferiram manje zamršenije dizajne Ocarina of Time -> Skyward Sword ere. Sadašnje “tamnice” su ipak šala. Jao, malo je vjerojatno da će se Nintendo vratiti takvom dizajnu.

Još nemam TotK (molim bez spojlera), ali imam jedno pitanje koje je iznimno relevantno za ovu temu.

Daju li Amiibo otključavanja materijale potrebne za izgradnju stvari? Kao, mogu li skenirati svoju (potpuno-legitimnu-i-uopće-NFC-karticu-od-nekog-sumnjivog-prodavača-Amazon-a) Smash Link Amiibo da dobijem hrpe Diamonda sa snimke zaslona u zaglavlju?

S jedne strane, želim da se greške pokrpaju. Igre bi trebale biti što je više moguće bez grešaka. Više bih volio da igre općenito traju dulje u razvoju i izdavanju bez potrebe za zakrpama, ali to nije realno.

S druge strane, određene greške i eksploatacije dovode do ludo zabavnih iskustava u igri (pogledajte The Spiffing Brit na YouTubeu, posebno priču o Reanu Keevesu i njegovim pustolovinama u Skyrimu, za primjeri), a njihovo neopozivo uklanjanje nedugo nakon objavljivanja kažnjava igrače koji su vidjeli cool stvar, kupili igru, a zatim saznali "Ne, zapravo to više ne možete raditi, oprostite ne Oprosti".

S druge strane, ako je greška zakrpana, ali još uvijek postoje drugi lako dostupni načini za postizanje istog učinka (tj. neograničene besplatne stvari za izgradnju), u čemu je problem? (Svjestan sam da je problem u plaćanju dodatnog novca za umjetno oskudne Amiibose u ovom slučaju, pitam općenito).

Nije li cijela premisa TotK-a dopustiti igračima da podivljaju s konstrukcijom sandboxa? Pretpostavljam da su vidjeli videozapise igrača koji grade leteće strojeve koristeći greške u BotW-u i mislili su izgraditi taj koncept. TotK je nastavak gdje je greška postala značajka!

Manje uživam u ovoj igri nego u BotW-u jer sam želio složeniju borbu, više fantastičnih čudovišta, nove fantastične svjetove i mnogo tamnica poput dvorca Hyrule; umjesto toga dobio sam tehno-magičnu konstrukciju i rješavanje zagonetki Minecraft/Fortnite-but-single-player remix prve igre. Podzemlje je svakako svježe, zastrašujuće i zabavno za otkrivanje, ali nije ni blizu zanosa istraživanja Hyrulea po prvi put (a ovo je sada drugi). Sada sam već desetke sati i počinjem gubiti snagu...

Ali drago mi je da ciljana publika igranja u sandbox igricama uživa, zbog čega se krpanje ovih grešaka čini još čudnijim s obzirom na namjerno pivotiranje u sandboxu od BotW-a.

Volio bih da se Nintendo vrati u dane Linkovog buđenja gdje ste mogli ukrasti predmete iz dućan, ali sljedeći put kada uđete u dućan umirete, a vaše ime se mijenja u "VARALICA" ili nešto. Osim toga, ne možete dobiti "Pravi kraj" osim ako ne pobijedite igru ​​bez varanja.

Na primjer, već sam pobijedio igru ​​i dobio pravi završetak scene, sada me samo pustite da napravim najapsurdnije moguće strojeve.

Kyle Orland je rekao:

Tears of the Kingdom je, u svojoj srži, igra o izgradnji.

Kliknite za proširenje...

Sjajna stvar kod Tears of the Kingdom je što u svojoj srži može biti hrpa različitih stvari. Odrastao sam uz NES Zeldu i otkrio sam da je savršena kombinacija fleksibilnog otvorenog svijeta i jasnih polulinearnih ciljeva. Otkriće, istraživanje, postignuće, jačanje, majstorstvo. Što se mene tiče, TOTK mi ponovno daje tu točnu kombinaciju s 1000x više sadržaja.

Za jednog od moje djece, žuriti što je brže moguće je njegov problem i on dobiva upravo to.

Za drugog klinca blista prilagodbama i bio je uzbuđen kad je otkrio da možete prilagoditi svoju jedrilicu.

I kao što ističete, za kreativne graditelje daje i to.

Šteta što Nintendo ne vidi mudrost u dopuštanju kvara koji čini da pseudo-kreativni način igre služi još većem broju ljudi. Još jedan poticaj prema emulaciji kako bi ljudi mogli pokrenuti verziju igre koja im se sviđa.

drewmu je rekao:

Nije li cijela premisa TotK-a dopustiti igračima da podivljaju s konstrukcijom sandboxa? Pretpostavljam da su vidjeli videozapise igrača koji grade leteće strojeve koristeći greške u BotW-u i mislili su izgraditi taj koncept. TotK je nastavak gdje je greška postala značajka!

Kliknite za proširenje...
Mislim da je glavna točka TotK-a avantura, a sandbox je samo alat povrh avanture.

A biti otrcan i snalažljiv s onim što imate na raspolaganju veći je dio iskustva od pješčanika dostupnih alata.

Iako je Nintendo ovdje napravio nevjerojatnu kreativnu platformu, pa bi neka opcija za izgradnju bez ograničenja bila sjajna.

Postoje razni načini zabave uz igru. Trenutačno samo lutam uokolo s 4 srca, ne rješavam zagonetke niti gradim ništa jer to je ono što želim. Kasnije znam da ću biti čudovište koje gradi i izrađivati ​​svašta, a i to će biti dobro.

Subnautica ima svoj prekrasan kreativni način rada u kojem vas čudovišta ne mogu pojesti i svi resursi koji su vam potrebni su vam pri ruci da izgradite što god želite. Ponekad volim igrati na taj način, a ponekad volim obične i to su gotovo dvije različite igre. I ovo je dobro jer je dvostruko zabavnije za moj dolar od igre.

Nekih dana jednostavno želite izgraditi nepraktično ogromnu bazu sa svim cool sranjima u njoj. A ponekad poželite petljati kako biste pronašli taj rijedak izvor, a da vas ne pojedu. Sve je dobro.

Adreaver je rekao:

Daju li Amiibo otključavanja materijale potrebne za izgradnju stvari? Kao, mogu li skenirati svoju (potpuno-legitimnu-i-uopće-NFC-karticu-od-nekog-sumnjivog-prodavača-Amazon-a) Smash Link Amiibo da dobijem hrpe Diamonda sa snimke zaslona u zaglavlju?

Kliknite za proširenje...
Ne manjka građevinskog materijala.

Doslovno imaju skladišta dasaka, greda, ploča i kotača po cijelom Hyruleu, pod pretpostavkom da su to materijali namijenjeni obnovi nakon BotW-a.

I za postoje slična spremišta mehaničkih dijelova, no ona uzimaju novčiće iz igre koje možete dobiti pobjedom određenih čudovišta. Tamo možete nabaviti rakete, bacače plamena, kotače itd.

Mislio sam da sam se veselio budućim beskrajno zabavnim videozapisima kad su otkrivene stvari o fizikalnom sandboxu. Ali izgorio sam na njima prilično brzo. Uvijek se svode na iste 3 ili 4 različite stvari. Videozapis o složenom letećem stroju koji je užasno pošao po zlu, neprijateljskoj zamci/komori za mučenje s tonama vrtećeg se sranja, nekoj vrsti divovskog mehanizma itd.

G. Mumbles je rekao:
Meh. Graditeljski dio mi je nakon nekog vremena poprilično zastario. Upravo sam na kraju smislio najbezobraznije stvari jer iskreno, češće smatram da je cijela stvar s Ultrahandom zamoran gubitak vremena. Čak ni otključana autobuild nije mogla spasiti za mene. slijeganje

Za mene Zelda igre nisu ovo. Dok je TotK definitivno poboljšanje BotW-a u većini aspekata i prilično je ugodan, ja još uvijek preferiram manje zamršenije dizajne Ocarina of Time -> Skyward Sword ere. Sadašnje “tamnice” su ipak šala. Jao, malo je vjerojatno da će se Nintendo vratiti takvom dizajnu.

Kliknite za proširenje...
Hvala bogu, stvarno sam počela misliti da sam jedina. Beskrajni "go make your own fun" Breath of the Wild mi uopće nije bio zabavan. Pogodilo me jednog dana, nakon što sam proveo deset minuta u jelovnicima da napravim stvari i nekoliko sati (više od 4. bio sam popizdila) škrabajući gore-dolje po planinama tražeći jednu svjetleću točku s koje bih snimio fotografiju Uspomena, shvatio sam koliko se ne zabavljam i spustio sam je.

Kad bih mogao uzeti fluidnost Linkovog pokreta i neraskidivo ga ugurati u Ocarinu vremena ili Princezu sumraka, proveo bih se puno bolje. Sva izrada, izdržljivost, promjene odjeće stvarno su nadmašile svaku magiju ili zabavu zadataka i likova. A svetilišta za kontrolu pokreta bila su nevjerojatna.

na temu
Vratite šifre! Dugo sam pokušavao odgonetnuti jesu li postignuća ubila šifre za varanje? DLC? Oba?

U svakom slučaju, neopravdano su potisnuti u povijest i zaslužuju povratak.

Dosta mi je bilo glupog mljevenja i samo sam htio izgraditi ili mučiti koroke. Srećom, igrao sam je iz (nenamjernog) pada na emulaciji, a u roku od nekoliko dana netko je napravio uređivač spremanja za dodavanje maksimalnih količina ili bilo koje stavke u igru. Iako sam igrao da prvi prirodno dobijem predmete unutar igre, ne želim farmirati danima samo da bih mogao petljati s gradnjom, pa sam si dao 999 od svega što sam posjedovao. Sada je puno zabavnije.

Potpuno se slažem s autorom. I moram biti besramno iskren, u TotK-u sam duplirao paklene dijamante za novčanik od 999.999 rupija, samo da bih imao lak pristup oklopu/nadogradnjama. Jer sa svojim starijim godinama i ludim životnim rasporedom, nemam toliko vremena za mljevenje/lov samo da bih primio djelić onoga što je kvar nudio. Vjerojatno ću još malo prevariti prije ažuriranja softvera (ako se tako odlučim). Još uvijek je izazov ostati živ na bojnom polju, tako da moj lik ne trči uokolo nepobjediv!

Za svakoga tko je igrao priličnu količinu TotK-a, koliko je igra pokvarena ako imate neograničene rupije ili velike naknade za zonaite? Tek sam počeo tako da još nemam dobar osjećaj i nisam planirao iskoristiti grešku u prevari. Svidjela mi se blaga krivulja težine/raspodjela resursa u BotW-u. Ali sad kad ga treba ili iskoristiti ili izgubiti zbog ovog kvara, razmišljajući o lažiranju hrpe dijamanata i velikih punjenja zonaita kako bi se izbjeglo kasnije brušenje. Bi li to igru ​​učinilo osjetno manje izazovnom/korisnom?

Ovakve stvari pokazuju nepovezanost između programera (možda izdavača?) i igrača (barem nekih od njih). Čini se da Nintendo o sandboxu razmišlja kao o načinu interakcije sa svijetom i na kraju ga pobijedi, ali ne mislim da je krajnji cilj samo besciljno stvarati kreacije i raditi što god želite u njima oči. Možda ima sve alate da bude Garry's Mod esque igra, ali to još uvijek nije bio njezin krajnji cilj. Je li to točno ili ne, pretpostavljam da ovisi o osobi, a ja iskreno želim tako nešto bio bi šifra za varanje, ali igranje ovakve igre slično je tome koliko je Pokemon konkurentan igrao. Stavili su neke mehaničarske statistike kako bi bili konkurentni i IV lov itd., ali to nije krajnji cilj, to je samo mehanika.

Backerman je rekao:

Za svakoga tko je igrao priličnu količinu TotK-a, koliko je igra pokvarena ako imate neograničene rupije ili velike naknade za zonaite? Tek sam počeo tako da još nemam dobar osjećaj i nisam planirao iskoristiti grešku u prevari. Svidjela mi se blaga krivulja težine/raspodjela resursa u BotW-u. Ali sad kad ga treba ili iskoristiti ili izgubiti zbog ovog kvara, razmišljajući o lažiranju hrpe dijamanata i velikih punjenja zonaita kako bi se izbjeglo kasnije brušenje. Bi li to igru ​​učinilo osjetno manje izazovnom/korisnom?

Kliknite za proširenje...
Zonaite punjenja nisu toliko korisna bez Zonaite vozila koja idu uz njih. S druge strane, te iste naknade možete koristiti za kupnju Zonaite dijelova vozila, pa pretpostavljam da je to dobro? Još uvijek morate prijeći kartu da pronađete automate i obično dobijete dobar tucet Zonaite punjenja na putu.

Da sam htio nešto prevariti, to bi bili dijelovi plavog lizalfosa, crnog horribina i crnog boss moblina za dijelove mača, čekića i sjekire. S druge strane, te stvari su vam potrebne samo za lov na te stvari, tako da opet obično dobijete više nego dovoljno od njihovog lova da biste lovili više njih.

Oh! Jedina stvar koju bih zavarao su puffshrooms i strijele, budući da su one super, super korisne.

Moja glavna zamjerka koju treba napomenuti je da želim prekidač kao u KSP-u kako bi znao da pokušavam napraviti nešto simetrično kada gradim

Najnoviji post na blogu

Koji je najstariji, najčudniji, najopasniji ili najneobičniji jezik na kojem ste ikada kodirali?
October 01, 2023

Pretpostavljam da sam imao relativno sreće -- nikad se nisam bavio MUMPS-om ili kdb/q-om ili APL-om ili sličnim ezoterijskim jezicima. Puno se žali...

Koji je najstariji, najčudniji, najopasniji ili najneobičniji jezik na kojem ste ikada kodirali?
October 03, 2023

Pretpostavljam da sam imao relativno sreće -- nikad se nisam bavio MUMPS-om ili kdb/q-om ili APL-om ili sličnim ezoterijskim jezicima. Puno se žali...

Koji je najstariji, najčudniji, najopasniji ili najneobičniji jezik na kojem ste ikada kodirali?
October 04, 2023

Pretpostavljam da sam imao relativno sreće -- nikad se nisam bavio MUMPS-om ili kdb/q-om ili APL-om ili sličnim ezoterijskim jezicima. Puno se žali...