רואה את ההר הזה?
![אל תיפול.](/f/4b6440a8d6b6782decd34f21f56606db.jpg)
פולפ רציני
כל פעולה דורשת מה שאפשר לחשוב עליו כעל בדיקת מיומנויות. אבל אין קוביות מתגלגלות פנימה היבשת השביעית (אז פאסה בעולם משחקי הקופסה המודרני שלנו); כל בדיקה מתבצעת במקום זאת על ידי משיכת קלפים מחפיסת הפעולה שלך. אתה יכול לחשוב על חפיסת הפעולה שלך כעל "כוח החיים" שלך. כשאתה מושך קלפים כדי לבצע פעולה, אתה מוציא את האנרגיה המוגבלת שלך. ככל שתעבור על חפיסת הפעולה שלך, יותר ויותר קלפים יגיעו לערימת השלכה. אם כל החפיסה שלך מושלכת, אתה מערבב את ההשלכות שלך ומתחיל לצייר משם - רק זה בזמן, אם אתה שולף אחד מחמשת קלפי הקללה המתגנבים בחפיסה שלך, אתה מאבד מיד את מִשְׂחָק. (עוד קצת על מצב סיום המשחק האכזרי הזה.)
הנה דוגמה לפעולת לחימה:
![](/f/26288dfa2b5874bc26e6c1fce05cbf52.jpg)
המספר ביהלום הכחול הוא כמה קלפי פעולה אתה צריך למשוך (כלומר, כמה אנרגיה אתה צריך להשקיע) כדי לבצע את הפעולה;
![](/f/ddf14b2d2049edddfefd03a8587d7589.jpg)
קח, למשל, את קלף השטח ימינה, שבו אתה נתקל בשלב מוקדם בקללה הראשונה. בחלק העליון של הכרטיס, נוכל לבדוק את הסלעים האלה, או שנוכל לחפש את שרידי השחף באמצע הכרטיס. אם נרצה לעבור לכרטיס אחר נוכל לבצע את פעולת הנסיעה בתחתית. הצלחה בכל אחת מהמשימות הללו (מובטחת, מכיוון שאינן דורשות הצלחות) תאפשר לנו למשוך את קלף ההרפתקאות המסומן בתיבה הירוקה מתחת לכל פעולה; הקלפים האלה יספרו לנו מה מצאנו ובדרך כלל יתנו סט נוסף של פעולות (שבדרך כלל דורשות הרבה יותר בדרך של אנרגיה והצלחות מתבקשות).
![](/f/7549d4a05d3ba23b4ab94e4d95368065.jpg)
צייר את כרטיס "תלבושת הסוואה", למשל, והרגע עלה לך הרעיון ליצור חליפה ערמומית מעלים וחבל. צור אותו, ותוכל להשתמש בו כדי לתת לך דחיפה בבדיקת ציד או התגנבות עתידית. בדרך כלל, התלבושת תדרוש הגרלה של שלושה קלפים כדי ליצור, אבל אם אתה על קלף שטח שמכיל את המשאבים הנדרשים (מסומנים בסמל בצד הימני התחתון של הכרטיס), אתה יכול ליצור אותו עבורם יותר זול.
הערכת אמנות
כאן המשחק נהיה ממש מגניב: אחד מכרטיסי הפעולה שלי מאפשר לי לסקור כמה הערות מהמשלחת הקודמת של הדמות שלי לאי. בהם גיליתי שצמח מסוים יכול לשמש גם כחבל. מכאן ואילך, בכל פעם שהייתי בכרטיס עם הצמח הזה - המסומן רק על ידי יצירות האמנות, לא סמלים - יכולתי להשתמש בו לחבל. ויש חבורה של הערות אלה שאתה יכול לסקור, המאפשרות לך לאסוף רמזים מועילים על החי והצומח של היבשת, שתהיה לך גישה אליהם רק אם תתקל בידע הזה.
![בחן הערות כדי ללמוד על תכונות מיוחדות ביבשת.](/f/ed7cc38e201f1433091e4fcabe4586d3.jpg)
הגרפיקה של המשחק עצמה קיימת כמכניקת משחק הספציפית לידע של הדמות שלך במשחק (אלוהים אדירים, זה מגניב). והמכניקה המסודרת המונעת על יצירות אמנות לא נעצרת שם. בחלק מכרטיסי השטח יש מספר נסתר. גלה אותו, ותוכל להחליף את הכרטיס הזה בכרטיס של המספר המתאים, שמראה לך מה מצאת, בדרך כלל מציג פעולה נוספת שאתה יכול לבצע. שימו לב ובחנו את הסביבה שלכם ותוכלו למצוא קיצורי דרך, חפצים נסתרים ועוד כל מיני דברים. מדי פעם תתקלו בחידות, הכל ממפות אוצרות ועד תרגילי "זהה את ההבדלים". בסופו של דבר עשיתי דברים כמו לרשום הערות על נייר ולצלם תמונות של המפה עם הטלפון שלי - דברים מחוץ למשחק שגרמו לי להרגיש שאני באמת חוקר.
רוב הדברים שתיארתי למעלה לא היו פעימות סיפור ספציפיות לקללה שלי. אלה היו רק מפגשים שנתקלתי בהם כשחקרתי את העולם, מסוג הדברים המתעוררים שמגיעים מהאלמנטים האקראיים של המשחק. במילים אחרות, מכאן מגיע "הסיפור" של המשחק.
וזה משהו שאתה צריך לדעת להיכנס אליו. בזמן היבשת השביעית הוא משחק מונחה סיפורים, זה לא משחק מונחה נרטיב. בלי לקלקל יותר מדי, ה"סיפור" בקללה ששיחקתי הוא דק ביותר, אם אפשר בכלל לקרוא לזה סיפור. לרוב, זה היה רק קבוצה רופפת של רמזים שהובילו אותי לדרך ליצור את הסיפור שלי. ומכיוון שרבים מהדברים שאתה נתקל בהם הם אקראיים, הסיפור שלך יהיה שונה מאוד משלי גם אם תשחק באותה קללה. זה מסודר, אבל זה סוג מאוד ספציפי של סיפור, ואם אתה מחפש קשת נרטיבית משכנעת שנעשתה בעבודת יד על ידי מעצבי המשחק, לא תמצא הרבה מזה כאן.
ניצול
![אני חייב לאכול כדי לחיות, צריך לצוד כדי לאכול, לספר לך הכל כשיהיה לי זמן.](/f/d9b1d117f668edc0ca38a42310cb03f6.jpg)
שטחי ציד פזורים ברחבי היבשת, ומכיוון שסיפון הפעולה שלך הולך ומתמעט, אתה תמיד תחפש את מקור המזון הבא שלך. ציד הוא הפעולה החשובה ביותר במשחק, וכדאי לתעדף אותה על פני כל השאר. נושאי, בטח, אבל לפעמים זה יכול להרגיש כמו גרירה מטחנת.
בהחלט יש היבטים משחקיים ומכניים שצריך לעשות אסטרטגיה עליהם. חלק גדול מההצלחה שלך במשחק מסתכם בשאלה אם אתה מסוגל לנהל נכון את יד הקלפים שלך, ליצור את הפריטים הנכונים ב- הזמן הנכון, למצוא דרכים להחזיר ביעילות את ההשלכות שלך לערימת המשיכה שלך, ואפילו להבין מתי לחסוך לאופטימלי תועלת.
אבל הפוקוס כאן הוא על הרפתקאות נושאיות, וכתוצאה מכך יש במשחק מעט אקראיות. בדיקות מיומנות, כמובן, תמיד כרוכות במזל בהגרלה. בשלב מסוים, חציתי גשר ואיבדתי את רגלי, מה שהיה שולח אותי במורד הנהר ומפיל אותי לחלק חדש לגמרי של היבשת, רחוק מהיעד שלי. למרבה המזל, זכרתי את היכולת המיוחדת של הדמות שלי והצלחתי לעבור את הגשר ללא פגע, אבל האירוע הזה באמת יכול היה להרוג את הסיכויים שלי לשרוד, והכל היה בגלל קלף חסר מזל לְהַעִיף.
עם זאת, ההמחאות הופכות קלות יותר למעבר ככל שאתה מכין יותר פריטים שיעזרו לך, ותמיד תוכל למשוך יותר קלפים ממה שאתה צריך כדי להיות בטוח. האקראיות האמיתית מגיעה ממקורות אחרים. בכל פעם שאתה נוסע לכרטיס חדש, תחילה עליך להתמודד עם אירוע אקראי. אולי תמצא מרכיב יצירה מועיל; אולי תמצא, כמו, דוב נוהם במשקל 500 פאונד. לאהוב היבשת השביעית, אתה חייב לאהוב את הגישה הזו של "נו, בוא נראה מה יש מעבר לפינה הזו". המשחק ייקח אותך לסיבוב, וזה אומר שהוא מדי פעם - בסדר, לעתים קרובות למדי - ידפוק אותך. לפעמים אתה יכול לעשות משהו בנידון; לפעמים לא תהיה מוכן.