Headshot: היסטוריה חזותית של יריות מגוף ראשון

רבים מאיתנו מכירים את מיתוס היצירה של יריות מגוף ראשון (FPS) - שהוא התממש במלואו נוצר בתודעתם של מייסדי id Software, John Carmack וג'ון רומרו, זמן קצר לפני שהתפתחו וולפנשטיין תלת מימד. לאחר מכן, הוא נדחף קדימה רק על ידי id עד של Valve חצי חיים הצטרף.

אבל המציאות מאחורי האבולוציה של FPS היא מבולגנת יותר. חידושים הגיעו ממקורות רבים ולעתים קרובות לקח שנים לתפוס אותם. אֲפִילוּ וולפנשטיין תלת מימד היו קודמים רבים בתוך ובלי מזהה. וכמו הז'אנרים שחקרנו בעבר - רשימה הכוללת בוני ערים, הרפתקאות גרפיות, היסטוריות של קארט, ו משחקי סימולציה- היו הרבה נקודות שיא ושפל לאורך ההיסטוריה הארוכה, האלימה והעגומה הזו.

מינוס הפולחן של שנות ה-90 מוֹצָא (כי אני באופן אישי מחשיב את זה ליורה קרבי טיסה), אלו היורים שדחפו את הז'אנר קדימה או החזיקו אותו. רבים מאיתנו נתקלו לפחות באחד שבאמת דיבר אלינו, אבל ביחד, הכותרות האלה עשו את זה מגניב לצלם בחורים, דגטים, מוטנטים ויצורים חייזרים מוזרים בפנים.

  • Maze Wars+

  • כדור פנים 2000

  • מבוך MIDI

פרה-היסטוריה

בהתחלה, היה מבוך. מאוחר יותר משופץ עבור כמה מכונות משנות השמונים ותחילת שנות התשעים תחת כותרות שונות כגון

מלחמת מבוך, Maze Wars+, Super Maze Wars (הגרסה ששיחקתי למוות על מק), יצאו באוטובוס, כדור פנים 2000, ו מבוך MIDI, גרסה ראשונה זו של מבוך תוכנת על מחשב מיני Imlac PDS-4 בשנת 1973. זה היה משחק מבוך תלת מימדי של שני שחקנים שקודד על ידי שלושה תיכוניסטים - גרג תומפסון, סטיב קולי והווארד פאלמר. הם השלימו את יצירת המופת שעתידה להיות במהלך תוכנית עבודה/לימוד במרכז המחקר איימס של נאס"א. מייסד שותף של תומפסון ו-Infocom (חברת הרפתקאות הטקסט), דייב לבלינג, המשיכו את העבודה ב-MIT בשנה שלאחר מכן.

הם הוסיפו בהדרגה תכונות נוספות, ובקרוב מבוך הפך למה שהיינו מכנים כעת יריות מגוף ראשון. מלבד לירות אחד בשני, שחקנים יכלו להציץ סביב פינות ולבדוק מפה כדי לראות היכן הם נמצאים במבוך, והיריבים נראו קטנים או גדולים יותר בהתאם למרחק. אולי המגניב מכולם, אנשים אחרים יכלו לצפות בפעולה של שמונה שחקנים מתפתחת על מחשב תצוגה גרפי מסוג Sutherland LDS-1 - אחד המקרים המוקדמים ביותר של משחק כספורט צופים.

מבוך הושמע ברשת (דרך מיינפריים PDP-10) בתוך MIT ומעל ARPANET - גרסה מוקדמת של האינטרנט - בין MIT לסטנפורד. האגדה מספרת שהמשחק הפך לפופולרי כל כך שהוא נאסר מ-ARPANET בגלל שהוא לעס יותר מדי נתונים.

יריות החלל בפרספקטיבה מגוף ראשון של ג'ים באוורי, בעל 32 שחקנים, מרושת תלת מימד Spasim-מעין קדמון לסימסים לחלל לחלל מלחמת הכוכבים: X-Wing ו עִלִית-השיג את המהדורה הראשונה שלו על מחשב PLATO גם בתקופה זו, ויצרה למעשה מבוך ו Spasim אבות משותפים של ז'אנר FPS. עם זאת, הם לא היו משחקי התוכנה המוקדמים היחידים שסיפקו בזמן אמת צילום פרספקטיבה בגוף ראשון.

  • רוּחַ.

  • המושבה.

  • אקדח באסטר.

פסאודו-3D ארקייד יורה טנקים מגוף ראשון אזור הקרב להיט בשנת 1980, עם גרפיקה וקטורית של wireframe שלא רק העניקה לו מראה חדשני ואייקוני אלא גם נתנה לו לרוץ סופר מהיר. אזור הקרב הושבט בכל פלטפורמה המוכרת לאדם בשנות ה-80 ותחילת שנות ה-90, אך אף אחת מהן לא הייתה ראויה לציון רב מלבד רוּחַ (1991) - משחק מקינטוש הניתן לרשת, שביקש משחקנים ללכוד דגלים מהר ככל האפשר תוך כדי נסיעה מסביב למפה מופשטת ועתידנית המפוצצת (או ברמות גבוהות יותר, בורחות) טנקי אויב.

ה-Mac גם אירח אב חשוב נוסף לז'אנר FPS: המושבה (1988). חלק חידת אימה וחלק יורה, המושבה היה משחק נורא - אתה יכול למות בכמה דרכים שונות ללא אזהרה או הסבר רק בקטע הפתיחה ה"בטוח" כביכול (וזה רק נהיה יותר סדיסטי משם). אבל מבחינת ההישגים הטכניים שלה, המושבה היה מדהים. הוא הציג עולם תלת מימד ענק, רחב ידיים, מפורט (תת-קרקעי) בשחור-לבן, בעיקר מסגרת wireframe עם גרפיקה בזמן אמת עיבוד ו-256 דרגות חופש היכן שניתן היה להסתכל (באמצעות העכבר, לא פחות - שנים לפני שזה הפך לז'אנר תֶקֶן). המושבה נראה מדהים, כמו חזון של העתיד. אבל תהילתו התרחבה מעט מעבר לנאמני המקינטוש.

לא פחות מעורפל מאשר המושבה ומשמעותי לא פחות, של טאיטו אקדח באסטר (1992) היה הראשון - ואחד היחידים - משחקי הנשק הקלים שירדו מהפסים. במקום לתת לך שליטה רק על הירי, כפי שהיה נהוג, זה נתן לך ג'ויסטיק לתנועות קדימה/אחורה ולתנועות חבטות ומיפה את הפנייה לרשת המכוון של האקדח הקל. היו לו מצבי שיתוף פעולה וראש בראש עבור שחקן אחד עד ארבעה, זכוכית שבירה ברמה הראשונה שלו, וגרפיקה שיורי מחשבים לא יתאימו לעוד כמה שנים. למרבה הצער התפוצה שלו, ומכאן השפעתו, הייתה מוגבלת מאוד.

emWolfensteinem

וולפנשטיין

מכה-היטלר

אשף הקידוד ג'ון קרמק רצה לבצע את פעולת התלת-ממד הכבדה בגוף ראשון של סימולטורי טיסה ולהפוך אותה למהירה כמו משחק ארקייד. הייתה לו רק בעיה אחת: המחשבים הביתיים באותה תקופה - זו 1990 - היו איטיים. כדי ליצור משחק פעולה בגוף ראשון תלת מימד מהיר, הוא היה צריך לעשות כמה קיצורי דרך. הפתרון שלו היה להשתמש בטכניקה הנקראת raycasting, הכוללת שליחת קרניים בלתי נראות החוצה מעמדת השחקן בכיוון שאליו הם פונים ואז מבצעים חישובים פשוטים כדי לקבוע היכן ובאיזה גובה לצייר קירות.

Hovertank (1991) התברר שהוא לא המשחק המרשים ביותר, עם קירות מכוערים בצבע אחיד, תקרה שחורה ורצפות אפורות יחד עם ירי חוזר ונשנה של אויבים חסרי השראה. ובכל זאת, זו הייתה התחלה.

עד מהרה שיכלל קארמק את מנוע ההטלה שלו ופיתח מערכת מיפוי כדי לשים טקסטורות על הקירות - מערכת שהוא המציא לאחר ששמע על מנוע התלת מימד למשחק תפקידים בגוף ראשון בפיתוח מִשְׂחָק עולם התחתון של אולטיממה. בניגוד עוֹלַם הָתַחְתוֹן, למרות זאת, קטקומבה תלת מימדית (1991) רק לשים טקסטורות על הקירות. התקרות והרצפות היו עדיין רק גושי צבע מוצקים. זה גם הציג ראש מצויר שהראה את בריאותו של הגיבור שלך, אבל המשחק היה מוגבל מדי מבחינה גרפית (מנוע תלת מימד בצד) מכדי לעשות רושם גדול.

זה לא היה המקרה עם הניסיון הבא של id, וולפנשטיין תלת מימד (1992). הנה, הזהות סוף סוף הגיעה לכשעצמה. קארמק מצא כמה טריקים כדי להאיץ את מנוע העיבוד שלו, בעוד המעצבים ג'ון רומרו וטום הול ​​יצרו מפות דמויות מבוך עם המון סודות חדרים, והאמן אדריאן קרמק (ללא קשר לג'ון) צייר ביד את ספרייטים של 256 צבעים של אובייקטים/דמויות - עלייה גדולה מבחינה ויזואלית מה-EGA הקודמת שלו, בעלת 16 הצבעים. כותרות.

וולפנשטיין תלת מימדעם זאת, הפופולריות של לא הייתה רק תוצר של ההישגים הטכניים שלה. היורה האפיזודי של תוכנות שיתוף זנח את סגנון הפנטזיה של קָטָקוֹמבָּה על הרג נאצי טוב. ההגדרה הפשוטה אך המגוחכת של המרגל וויליאם "BJ" Blazkowicz שהחליט להפיל בעצמו את המשטר הנאצי - ואיתו הצבא הסודי של מוטאנטים מתים - יצרה מוטיבציה קלה.

השמועה הגיעה מהר שלא רק כך וולפנשטיין תלת מימד מלא בביצי פסחא מגניבות וחדרים נסתרים, אבל בוא פרק שלישי, אתה יכול להרוג את היטלר. או ליתר דיוק מכה-היטלר - העריץ הרצחני המטורף לבש חליפת רובוט ענקית מצוידת בארבעה רובי שרשרת ויכולת מצמררת ומדהימה תמיד להסתכל ישר עליך. אם הצלחת באמת להרוג אותו, הוא לא סתם נפל בשקט; הוא התפוצץ לערימה מגעילה אבל כל כך מספקת של דם וקרביים. אפילו הספקת לצפות שוב ברגעים האחרונים שלו בהילוך איטי במצלמת Death Cam השנויה במחלוקת של המשחק.

ההתמסרות הזו לאלימות גרפית מופרזת הובילה את תעודת הזהות במים חמים שוב ושוב במהלך שנות ה-90 - במיוחד עם הצנזורה הגרמנית והמדיניות המחמירה של נינטנדו ללא דם על הסופר נינטנדו. יצרנית המשחקים גם חשה את החום מקבוצות דתיות ובסופו של דבר, בעקבות הטבח בתיכון קולומביין ב-1999, עם הציבור הרחב. ובכל זאת, העבודה הזו הייתה קריטית לתדמית העצבנית, הגולמית והארקידית ש-id טיפחה בצעדתה לשליטה עולמית. מפתחים אחרים פשוט מיהרו לשחק להתעדכן.

ההודעה האחרונה בבלוג

מדריך שימושי למילות הבאזז הטכנולוגיות מ-CES 2019
August 23, 2023

מה ההפטיקה? (מצטער) סטן הוראצקהסתובב בתערוכת מוצרי האלקטרוניקה ותשמע מגוון שפות שונות. עם זאת, ישנה לשון נפוצה ברצפת התצוגה - והיא מורכבת כולה ממיל...

איך אנחנו מוצאים אסטרואידים לפני שהם מוצאים אותנו
August 23, 2023

סלעי חלל אדירים חולפים על פני כדור הארץ בקביעות מפחידה. כמה מדענים רוצים להסיט אותם. אחרים רוצים לגרור אחד קרוב יותר. הדמיית נתונים מאת יאן וילם ט...

בינה מלאכותית לבישה יכולה לעזור לאסטרונאוטים לטרול את מאדים לחיפוש סימני חיים
August 23, 2023

לא מאז שרובוקופ היה סייבורג נראה כל כך מגניב. מדעני גיאוגרפיה מאוניברסיטת שיקגו מפתחים אינטליגנציה מלאכותית... עיני סייבורג בדיקות על חליפת אסטר...