Ars hovorí o bojových hrách s tvorcom Guilty Gear Daisuke Ishiwatarim

Daisuke Ishiwatari vystupuje na pódium ArcRevo 2019 v Irvine, CA
Zväčšiť/ Daisuke Ishiwatari vystupuje na pódium ArcRevo 2019 v Irvine, CA

Arc System Works / Aurich Lawson

Pred niečo vyše 20 rokmi, keď Daisuke Ishiwatari vytvoril Guilty Gear, obľúbené bojové hry ako pouličný bojovník alebo Kráľ bojovníkov mal tendenciu mať podobný predpoklad: zhromaždiť najsilnejších bojovníkov na svete a postaviť ich proti sebe v skúške zručnosti. Daisuke chcel bojovú hru, ktorá by bola menej založená na skutočnom svete a odrážala divokejšie možnosti mangy a anime. (Guilty Gear bol menej založený aj v doslovnom zmysle: postavy mohli prakticky lietať po obrazovke pohybmi vo vzduchu, čo neskôr viedlo k ľudia označujúci tento štýl bojovníkov založených na anime ako „air dashers.“) Jeho víziou bola vojnou zničená budúcnosť plná mágie, ktorú vytvoril človek. biozbrane, ktoré sa obrátili proti ich tvorcom (eponymné Gears), a rôznorodé obsadenie postáv inšpirovaných heavymetalom. vyber z.

Guilty Gear Hry sú veľmi náročné na zvládnutie a tiež veľmi obohacujúce pre tých, ktorí sa venujú hodinám štúdia. Ak sú bojové hry hudbou,

Guilty Gear je jazzová, voľná forma a technická, umožňujúca hráčom improvizovať a rozvíjať ich vlastné štýly a osobnosti. Je to krásne v pohybe, ale pre outsiderov je ťažké ho sledovať a tvrdá povesť viedla k tomu, že mnohí sa cítili vystrašení z učenia sa alebo sledovania hier.

V lete 2019 novinka Guilty Gear hra bola ohlásená a Daisuke začal naznačovať, že tentoraz bude hra jednoduchšia a prístupnejšia. Chcel, aby sa do hry zapojilo viac hráčov, viac ľudí, ktorí by mohli sledovať turnaje a hrať. To možno prichádza ako vítaná správa pre tých, ktorí sú zvedaví na hru, ale odrádza ich úsilie potrebné na učenie. Dlhoročná hráčska základňa však vyjadrila zdesenie. Bude hra, ktorú poznajú a milujú, znehodnotená? Bude sloboda prejavu, ktorú zbožňujú, odstránená?

Minulý víkend ArcRevo World Tour v Irvine v Kalifornii bola posledná zastávka svetového turné Guilty Gear a ďalšie hry Arc System Works. Tam sa verejnosť prvýkrát oboznámila s beta verziou novej hry s názvom Guilty Gear Strive. Hral som niekoľko setov, ale nie dosť na to, aby som poskytol podrobné dojmy (to nájdete v neskoršom článku, keď s tým budem mať viac času). Posadil som sa s Daisukem a porozprával som sa o tom, kam sa podľa neho seriál uberá, ako dosiahnuť rovnováhu pri tvorbe hra prístupná pre nových hráčov a zároveň udržiavanie hardcore spokojných a čo si o tom myslel stav sieťového kódu bojovej hry.

Nižšie si môžete pozrieť oznamovací trailer, ktorý obsahuje prvých šesť postáv odhalených pre hru, a získajte zmysel pre to, ako hra vyzerá v pohybe (jedným slovom, nádherne), než si prečítate Daisukeho myšlienky.

(Tento rozhovor bol vedený cez japonského prekladateľa a bol mierne upravený kvôli prehľadnosti).

Pracovali ste na Guilty Gear už viac ako 20 rokov. Ako pôvodný tvorca, môžete teraz porozprávať o tom, čo pre vás hra znamená? Čím je pre vás ako tvorcu svieža a zaujímavá?

Pre mňa – a myslím si, že to budú vo všeobecnosti bojové hry Guilty Gear je určite súčasťou – v ére PlayStation One to bolo naozaj akési rozšírenie akčných hier. A vlastne, interne by sme hry ako bojové hry, o ktorých vieme ako teraz, nazvali viac ako „bojový nástroj“. Je to ako nástroj, programovací nástroj, špeciálne pre bojovú časť niečo. Ale v súčasnosti mám naozaj pocit, že bojové hry sa zmenili na nástroj na spájanie ľudí a získavanie priateľov. Takže ako tu, dôvod, prečo môžem práve teraz prísť do USA, sa tu zišli ľudia z celého sveta, ktorí sa snažia nadviazať priateľstvá a budovať komunitu. Myslím si, že je to nástroj na prepojenie ľudí, najmä s internetom a sieťami, ktoré sa vyvíjajú tak, ako sa doteraz vyvíjali. Takže si myslím, že to je pre mňa stále čerstvé.

Keď sa arkády v Japonsku stávajú menej relevantné a domáce publikum sa stáva hlavným zameraním bojových hier, ovplyvňuje to, ako uvažujete o vývoji Guilty Gear?

Nepovedal by som nevyhnutne, že to, čo robím, súvisí s výkonom arkády. Naozaj to pre mňa bolo, keď som kvôli tomu išiel na veľa zahraničných podujatí Guilty Gear's rastúca popularita. Videl som veľa fanúšikov, ktorí, samozrejme, neboli Japonci. A potom títo fanúšikovia prichádzali na japonské podujatia a stretávali sa s inými ľuďmi. A spôsob, akým sa so mnou spriatelili, bol skutočne určitým účelom a veľkým motivátorom toho, ako som cítil, že je to nástroj na spájanie ľudí, nie nevyhnutne to, čo sa deje s arkádou.

Pri navrhovaní nového Guilty Gear, ako si predstavujete rovnováhu medzi návratom starých postáv a vytváraním nových?

Najmä pre existujúce postavy, keď vezmeme do úvahy rovnováhu, ako u Sol alebo Ky, myslím, že ľudia majú spôsob, akým si predstavujú, že by sa mali hrať, spôsob, akým cítia, že sú stvorení hral. A keď urobíme úplne nový Guilty Gear ako je tento, myslím si, že musíme zmeniť a zresetovať toto myslenie. Takže to trochu otvára možnosť, no, možno by sa Sol mohol hrať takto, alebo možno je to skôr postava, ktorá by robila takéto veci. S novou hrou ide o opätovné preskúmanie všetkých existujúcich postáv a následné pridanie ďalších spôsobov hrania hry navyše. Takže takto udržiavame celkovú rovnováhu.

Bolo lákavé vyhodiť staré postavy, ako to urobil Capcom pouličný bojovník III, keď sa Ken a Ryu vracali a všetci ostatní boli noví?

mimochodom, Street Fighter III je jedna z mojich obľúbených bojových hier. A nemusím povedať, že ideme až do takej miery. Spôsob je taký – povedzme, že si vezmete Ryu, hlavného hrdinu príbehu, niečo, o čom si myslíme, že si veľa hráčov vyberie. A bol skutočne založený na svojom shoryukene [Ryuov dračí úder]. Takže myšlienka je, no, čo ak to vezmeme z jeho súpravy nástrojov? A som si istý, že väčšina konverzácií by bola "Nie, to je nemožné, atď." Ale prinajmenšom kladenie týchto otázok a sledovanie toho, k čomu môžu viesť, je proces, ktorým prechádzame.

Guilty Gear hráči sú do hry veľmi zapálení a niektorí ju hrajú už 20 rokov. Čo ich podľa vás drží pri hraní?

To by úprimne mohlo ísť trochu za hranice môjho chápania ľudskej psychológie [smiech]. To, čo vytvárame, je veľmi vycibrená a veľmi vyladená hra, materiál pre skutočnú mániu sveta. Myslím si, že ľudia, ktorí sú schopní sledovať tento vývoj a vývoj, sú tí, ktorých to prirodzene priťahuje.

„Koncept na vysokej úrovni je, aby to vyzeralo jednoducho, aby sa to dalo ľahšie pozorovať. Ale v žiadnom prípade to neznamená, že znižujeme úroveň hĺbky.“

Keby som bol dlhoročný hráč, ktorý sa obával, že sa hra príliš mení, čo by ste mi povedali?

Myslím si, že v mnohých rozhovoroch a keď hovoríme s verejnosťou, sa často skloňujú slová „jednoduché“ alebo „zjednodušené“ alebo „dostupnosť“. To nie je nevyhnutne zámerom vývojového tímu. Myslím si, že v obmedzenom jazyku a slovnej zásobe, ktorá existuje, je to jediný spôsob, ako sme boli schopní opísať, čo sa vlastne deje. To určite nie je zámer vývojárskeho tímu ani môj zámer. Myslím si, že je veľmi dôležité pochopiť rozdiel, ktorý cítime, že naozaj robíme, pokiaľ ide o to, čím sa naše hry líšia od hier iných spoločností. Takže koncept na vysokej úrovni je, aby to vyzeralo jednoducho, aby sa to dalo ľahšie pozorovať. Ale v žiadnom prípade to neznamená, že znižujeme úroveň hĺbky. To nie je naše riešenie, ktoré by vám uľahčilo sledovanie. To je veľká téma diskusie pre vývojársky tím.

Aby som na to nadviazal, ak som nový hráč, nie a Guilty Gear hráč, aký máš pre mňa ihrisko? Prečo by som mal hrať tvoju hru?

Keďže máme čo do činenia s videohrou, verím, že nie je možné niekoho presvedčiť alebo niekoho striktne verbálne postaviť, aby sa dostal na stranu hrania. Guilty Gear. Nemyslím si, že bude fungovať nejaké množstvo vysvetľovania alebo ihrísk. Môj návrh by bol, keď idú okolo, uvidia hru. A budú to chcieť hrať. Myslím si, že starý štýl hier Arc System Works a spôsob, akým sme ich vytvorili, by v tomto oddelení zlyhal. Najmä preto, že je príliš zložitý, HUD je ohromujúci, nemôžete povedať, čo sa deje na obrazovke. Veľkou časťou našej súčasnej filozofie rozvoja je jej zjednodušenie pre diváka. Aby to vyzeralo naozaj zábavne, a to je podľa mňa vec, ktorá pritiahne hráčov.

Meno emGuilty Gear Striveem je tak trochu vizuálna hračka; je štvrtou hrou v sérii, IV v logu je zvýraznené.

Guilty Gear Strivenázov je trochu vizuálna hračka; je štvrtou hrou v sérii, IV v logu je zvýraznené.

Nie len Guilty Gear —už 20 rokov premýšľate o bojových hrách. ArcSys tiež vyrába hry ako GranBlue Fantasy verzus a Dragon Ball Fighterz. Ako prinútite viac ľudí, aby sa nebáli skúšať bojové hry?

Myslím si, že je veľa ľudí, ktorí si pri pohľade na hru, ktorá je bojovou hrou, povedia: "Nie, nehrám bojové hry." Naozaj to nemôžete niekomu vysvetliť a očakávať, že sa bude chcieť hrať niečo. Súvisí to aj s predchádzajúcou otázkou. Mojou úlohou je, cítim, ukázať ľuďom, že je to dostupné. Je to ako: "No, myslím, že by som mohol urobiť to, čo ten chlap práve urobil na obrazovke." Takže kým sa pozerajú, dajte im pocit, že "Och, toto je možné viac, ako som si myslel."

Povedali ste v a 2018 rozhovor pre Destructoid že "Dragon Ball Fighterz bol vyvinutý na základe skúseností z predchádzajúcich Guilty Gear a BlazBlue Tituly." Boli tam lekcie z týchto hier, ktoré informovali nových Guilty Gear?

Pravdepodobne by som povedal „nie“, aspoň čo sa týka herných aspektov. Každý režisér a osoba, ktorá dohliada na ich projekt, má svoju vlastnú politiku, ak chcete, ako chce vytvarovať hru a formovať zážitok. Takže pokiaľ ide o to vlievanie sa späť do Guilty Gear, povedal by som, že toho nie je veľa. Ak niečo, je to skôr zážitok zo samotnej hry, ako sú napríklad lobby, alebo vytváranie zápasov. Budeme zdieľať tento typ informácií, veci, ktoré nesúvisia s tým, keď vstúpite do hry, celkový zážitok. A to je niečo, čo povedia, "hej, vieš, skúšal som tento druh štýlu a fungovalo to" alebo "toto nebolo veľmi efektívne." A tento druh informácií zdieľame.

"Ak sa ma pýtate osobne, ja som ten, kto sa rozhodne mýli na strane hardcore."

Veľkou horúcou témou v komunite bojových hier je teraz rollback netcode. Začiatkom tohto roka som na Evo robil rozhovor s riaditeľom boja o francúzsky chlieb Kamone Serizawa a povedal, že pridáva rollback netcode do hry jeho spoločnosti by si vyžadoval „super programátora“. Aká je odpoveď ArcSys na dopyt po rollbacku sieťový kód?

V ArcSys sme teraz z hľadiska vrátenia sieťového kódu tak, že sme v skutočnosti nedosiahli záver, že budeme potrebovať super programátora rovnako, pretože inžiniersky tím je trochu rozdelený, vlastne. Sú niektorí, ktorí hovoria, že by to bolo naozaj dobré a iní, ktorí hovoria, viete, implementácia tohto by v skutočnosti nefungovala Guilty Gear systém. A to dáva zmysel pre hru ako je pouličný bojovník, ale ako Guilty Gear je navrhnutý — to by naozaj nezodpovedalo tomuto účtu. Takže sme vlastne priamo uprostred vyšetrovania inžinierskeho tímu, ako by to mohlo vyzerať.

[Aktuálna hra, Guilty Gear Xrd, používa sieťový kód založený na oneskorení, ktorý vytvára všeobecne horšie výsledky ako rollback sieťového kódu. Ak chcete získať viac informácií o rozdieloch a o tom, ako funguje vrátenie späť, môžete pozrite sa na náš hlboký ponor. Tu je videoklip z tohto článku, ktorý ukazuje, ako môže kolísať rámcové oneskorenie.]

Guilty Gear Xrd mení vstupné oneskorenie za chodu, aby ste sa, dúfajme, vyhli nutnosti pozastaviť hru a čakať na vstupy. Niekedy sú výkyvy malé a niekedy sa môžu vymknúť spod kontroly.

Ďalší veľký rozhovor v komunite bojových hier práve teraz, čiastočne kvôli novinke Guilty Gear, je téma zabíjania žetónov [umieranie, keď nemáte žiadne zdravie a ste zasiahnutí špeciálnym pohybom, aj keď blokujete] a ako bolo zabíjanie žetónmi odstránené z tejto zostavy Guilty Gear, aj keď existujú obranné nástroje na jej zmiernenie a zdá sa mi to príliš jednoduché. Ste Street Fighter: Tretí úder fanúšik a veľký slávny moment v tejto hre, Evo Moment 37—odrazenie Daiga verzus Justin Wong — nastalo len kvôli hrozbe zabitia čipom. Aký je názor na jeho odstránenie?

Opäť platí, že nič, čo v tejto hre vidíte, nie je úplne uzamknuté. Takže pokiaľ ide o vás, je to stále vo veľmi experimentálnej fáze a skutočne, trochu testujeme veľa rôznych uhlov. Ak sa ma pýtate osobne, ja som ten, kto sa rozhodne mýli na strane hardcoru. Takže milujem tieto komplexné mechaniky a systémy a viete, keď všetko ide do množstva sieťových bojov a komunít, akceptujeme vstupný front, ako sú predvstupy [s odkazom na moderné bojové hry s väčšou vstupnou vyrovnávacou pamäťou, vďaka ktorej je časovanie tlačidiel menej prísne], ktoré ste nepotrebovali v arkády. A to je niečo, čo sa mne osobne celkom páči. Takže si myslím, že v tejto súvislosti určite existujú dva myšlienkové prúdy. Ale viete, vždy sa snažíme vyvážiť hardcore zážitok verzus ľahko viditeľnú stránku vecí. Experimentujeme – robíme prieskumy a sledujeme, kde bude konsenzus. Zatiaľ je to len jeden experiment.

Beta verzia používateľského rozhrania emGuilty Gear Striveem nie je „takmer finálna“ a ukazuje to.

Beta verzia Guilty Gear StrivePoužívateľské rozhranie používateľa nie je „takmer finálne“ a ukazuje to.

Aké konečné je používateľské rozhranie práve teraz? Je to veľmi, veľmi skoro? Je priskoro o tom hovoriť? Sú veci, ktoré sa skúšajú a ktoré by mohli zostať?

Čo sa týka myšlienkového procesu za rozhraním, nášmu tímu pre návrh používateľského rozhrania som povedal, že chcem niečo, čo sa opäť vracia k filozofii na vysokej úrovni a konceptu, že je ľahké ho pozorovať sledovať. Akosi sa to stalo Guilty Gear's identity, ale veľmi zložitý HUD, viete, je veľmi zložitý a veľmi podrobný. Snažíme sa od toho trochu odchýliť a uvidíme, aký môže byť iný prístup. Pokiaľ ide o verziu, ktorú práve vidíte, nemyslím si, že by bola vôbec konečná. Ale na vysvetlenie myšlienkového procesu alebo jeho počiatku je to, aby to bolo pre diváka jednoduchšie.

Potom položím jedinú otázku a potom môžeme nechať tému používateľského rozhrania, pretože nie je dokončená: aká je myšlienka toho, že sa portrét postavy pohybuje s lištou života?

S Guilty Gear rozhranie, najmä s Guilty Gear hráči – neviem, kde sa to stalo, ale čítal som článok alebo prieskum, ktorý to zistil Guilty Gear hráči v porovnaní s inými bojovými hrami majú tendenciu pozerať sa po celej obrazovke kedykoľvek. Majú najviac pohybu očí zo všetkých iných bojových hier. Mysleli sme si, že je to preto, že na obrazovke je roztrúsených veľa dôležitých informácií. Takže sa snažíme urobiť jednu vec – a ku cti, že je to pravdepodobne to, čo robí Guilty Gear hráčov Guilty Gear hráči sa dokážu rozhliadnuť okolo seba a absorbovať všetky informácie a robiť rozhodnutia – ale s tým sa snažíme znížiť počet ohniskových bodov na obrazovke v danom čase. Takže toto je opäť ďalší experiment, ktorý má všetko priviesť k viac jednotnému ohniskovému bodu.

Posledná otázka a potom si myslím, že som vám pravdepodobne venoval dosť času. Kedy Guilty Gear Xrd Prvá hra, ktorá vyšla, bola veľmi špičková, pokiaľ ide o vytváranie 3D grafiky, ktorá vyzerala ako ručne kreslení škriatkovia. To bolo posunuté o niečo ďalej Dragon Ball Fighterz, ktorý vyzerá takmer lepšie ako zdrojové anime. S novým Guilty Gear, motor sa evidentne posúva o krok ďalej. Aké veci vizuálne skúmate, čo ste predtým nemohli robiť?

To je veľmi zaujímavý a dobrý bod, ktorý ste otvorili, pretože v tom s vami súhlasím Dragon Ball Fighterz a dokonca Granblue verzus sú akýmsi vývojom toho, čo sme urobili Xrd. Takže ak vezmete tento výraz a potom ho posuniete na 11, dostanete to. S tým povedané, viete, už sa to stalo. Takže to nemá zmysel Guilty Gear vrátiť sa k tomu bodu a potrebovali sme nájsť novú formu vyjadrenia, niečo iné, čo by sme mohli urobiť. Na rozdiel od Xrd, kde sme sa vo veľkej miere spoliehali na výrazy typu anime, veľkým referenčným bodom boli živé akčné filmy. Naozaj sa snažíme presadiť bezproblémový zážitok naozaj tvrdo. Takže nebudeme zrazu rezať do tváre postavy; [namiesto toho] sa snažíme, aby bol všetok pohyb kamery dynamický a bezproblémový. To je podľa mňa obrovský krok v našom vizuálnom vyjadrení a experimentovaní.

Ďakujem veľmi pekne za váš čas!

Guilty Gear Strive v súčasnosti sa očakáva vydanie koncom roka 2020.

Najnovší blogový príspevok

Vylepšená verzia nástroja na úpravu génov CRISPR odstraňuje chyby
August 18, 2023

Od liečenie genetických chorôb do prinavrátiť vyhynuté druhyZdá sa, že aplikácie pre nástroj na úpravu génov CRISPR sú také neobmedzené ako ľudská ...

SpaceX vypustí astronautov až v roku 2018
August 23, 2023

Spoločnosť nedodrží termín v roku 2017. Je to oficiálne: SpaceX sa nesplní Termín 2017 vyniesť svojich prvých astronautov do vesmíru. Uskutočnil s...

Brammo Empulse: Nový kráľ spotrebných elektrických motocyklov s rýchlosťou 100 mph, predávaný za najlepšiu cenu
August 18, 2023

Elektrické motorky už netreba považovať za pomalé a nudné. Keď Brammo Empulse, nástupca minuloročného... Elektrické motorky už netreba považovať z...