המועמדים ל"משחק הקופסה של השנה" לשנת 2016, נסקרו

Imhotep (מועמד ל-Spiel des Jahres)

לְהַגדִיל

נייט אנדרסון

בואו נדבר על קוביות. Imhotep מגיע עם 120 מקוביות העץ הגדולות ביותר - ברצינות, הדברים האלה הם בגודל קוביות - שראיתי אי פעם במשחק לוח משפחתי. רק להניף קומץ מהם מרגיש מספק וכבד משקל; הקוביות דומות יותר לחומר בנייה מאשר "ביטים" למשחקים מסורתיים.

פרטי המשחק

מְעַצֵב: פיל ווקר-הארדינג
מוֹצִיא לָאוֹר: קוסמוס
שחקנים: 2-4
גיל: 10+
זמן משחק: 40 דקות
מחיר: $39.99 / ~40 פאונד (כאשר במלאי)

וזה מושלם, כי Imhotep הוא משחק על בנייה. כל אחד מהשחקנים לוקח את התפקיד של בונה אמן במצרים העתיקה, עם המשימה לתמוך פירמידות ולהקים אובליסקים. אתה תעשה זאת בצורה פשוטה, תצייר שלוש קוביות (ענקיות) מהמחצבה שלך, תניח קובייה אחת על סירה ממתינה, או ניווט סירות עמוסות במורד הנילוס ואל אחד מחמשת הבניינים של המשחק אזורים. בכל תור, אתה פשוט מבצע אחת מהפעולות הללו, ולאחר מכן המשחק עובר שמאלה וה- התהליך חוזר על עצמו עד שכל סירה זמינה בתחילת הסבב עגנה ב-a אתר בניה. להקציף, לשטוף ולחזור על כל התהליך על פני שישה סיבובים ולאחר מכן לסכם את התוצאות הסופיות.

אבל לגרור גושי אבן ענקיים על פני המדבר זה לא קל, אפילו כשיש לך בולי עץ לגלגל אותם וספינות לשאת אותם, וזה קשה במיוחד ב

Imhotep. הסיבה לכך היא שמזחלת האספקה ​​שלך יכולה להחזיק רק חמש אבנים בצבע שלך; לצייר עוד על פעולת אספקה ​​מחדש ואתה מאבד אותם. כמו כן, הסירות הזמינות מתחלפות בכל סיבוב; בסיבוב הראשון אולי יהיו לך כמה סירות ענק שמסוגלות להחזיק ארבעה בלוקים כל אחת, אבל בסבב שני אולי יהיו לך בעיקר סירות בעלות אחת או שניים. אתה יכול גם להעמיס את הסירות האלה בכל סדר, ולהציב את האבן שלך במיקום הראשון או האחרון. כאשר הסירות עוגנות באתר בנייה, האבנים נפרקות מלפנים לאחור, מה שעלול להיות בעל השלכות ניקוד משמעותיות.

תראה את הגודל של הקוביות האלה! (קוביות מחלה מגיפה מוצגות לעיון.)
לְהַגדִיל/ תראה את הגודל של הקוביות האלה! (קוביות מחלה מגיפה מוצגות לעיון.)
ואז יש את המכשול החשוב ביותר להקלת הבנייה: כל השחקנים יכולים לנווט כל סירה לאתר בנייה, גם אם אין להם אבן אחת על הסיפון. זה עושה Imhotep באופן יוצא דופן מתכוון משחק משפחתי. בהתחשב בכך שיש לך רק פעולה בודדת בכל סיבוב, אין לך כמעט סיכוי להעמיס מספר אבנים על סירה בודדת ולכוון אותה בדיוק לאן שאתה רוצה שהיא תגיע. מישהו תמיד יזיז את הסירה שלך לפני שאתה רוצה, בדרך כלל למקום שאתה הכי פחות רוצה. לפיכך, הגדרת האבנים שלך כדי למתן השפעות שליליות היא לפיכך חשובה יותר מאשר לקבל איזה רעיון קבוע אחד של מה שאתה רוצה להשיג.

כל אתר בנייה עובד בצורה שונה. עגנו את הסירה שלכם בפירמידות ואתם פורקים אבנים כדי ליצור פירמידת קוביות מילולית בת שלוש רמות, ומבקיעים את המהלך שלכם מיד. המקדש קולע בסוף כל סיבוב, ומספק נקודה אחת לכל אבן שנראית לעין מלמעלה כשאתה מסתכל למטה על מסילה אופקית בת חמש אבנים (אתה בונה משמאל לימין, האבן השישית יושבת על גבי הראשונה וכו'). תא הקבורה והאובליסקים קולעים בסוף כל ששת סבבי המשחק ומעניקים נקודות עבור בניית הקוביות המחוברות ביותר ואת מגדל הקוביות הגבוה ביותר, בהתאמה.

החריג היחיד כאן הוא האתר החמישי, השוק, שבו שחקנים יכולים למשוך קלף מיוחד בודד עבור כל אבן שהם פורקים. קלפים אלה יכולים לספק בונוסים לניקוד לסוף המשחק או יכולים לתת לך מיד למקם קובייה באחד מהבניינים האחרים. אבל הם יכולים גם לספק שתי פעולות בפנייה עתידית - למשל, גם העמסת אריח לתוך סירה וגם ואז להפליג בסירה הזו - מה שהופך את השוק לחשוב במשחק שבו הפעולות הזמינות מרגישות כך מוגבל.

החוקים הם לפיכך פשוטים למדי - בני בן התשע שיחק את המשחק ללא קושי כלל - אבל המורכבות המתהווה יכולה לכופף את המוח שלך. מתי הוא הרגע הטוב ביותר למלא מחדש את מזחלת האספקה ​​שלי מהמחצבה? האם בסיבוב הזה אני הכי רוצה לעבוד לקראת נקודות מיידיות, נקודות סיבוב או נקודות סיום? האם עדיף למנוע משחקן אחר לצבור נקודות גדולות מאשר לעשות מהלך חיובי משלי?

לְהַגדִיל
המתח שמאחורי ההחלטות הללו נבנה בהדרגה לאורך המשחק, נתינה Imhotep תחושה עדינה של התקדמות. כל הבניינים צוברים אבנים על פני כל ששת הסיבובים, כך שאסטרטגיית הסוף שלך מגיעה למוקד הדוק יותר כשהסיבובים חולפים; התחרות על מיקום בסיבובים האחרונים הופכת אינטנסיבית, וכשהמשחק מסתיים, אתה באמת מרגיש כאילו יש לך בנוי משהו מהותי עם כל הקוביות הענקיות האלה. (זה עוזר שאתה ממש בונה אובליסקים ופירמידות מהקוביות שלך.)

המשחק מרגיש מאוד צמוד לאורך כל הדרך - תמיד יש לך יותר פעולות טובות לעשות ממה שאתה יכול להשיג - ומרושע ביותר. Imhotep לא סביר שיעבוד טוב עם ילדים קטנים יותר שמתעצבנים מפעולות ה"קח את זה", וגם לא עם שחקנים מבוגרים שמעדיפים להיות בשליטה מלאה על המשחק שלהם. תכנון אסטרטגי ומשחקים כמו הנוטים יותר לכיוון "סוליטיר מרובה משתתפים". זה גם יכול להרגיש קצת כאוטי, במיוחד אצל ארבעה שחקנים, אבל זה לא פראי חג המזל; זהו משחק שבו הפחתת הכאוס, משחק הגנתי והבטחת אפשרויות "טובות" מרובות עבור האבנים שלך ולא אפשרות אחת "הטובה ביותר" הם כל אחד חיוני להצלחה.

זה גם מהיר במיוחד; משחק נגמר תוך 30 עד 40 דקות. עם מערך הסיבוב המשתנה שלו, שיקול זהיר של כל ספירת שחקן וצד "B" עבור כל אתר בנייה (המספק גישת ניקוד חלופית ומורכבת יותר), Imhotep נראה כמו משחק משפחתי עם כוח עמידה אמיתי - כיאה למשחק שבו בונים את הפירמידות.

ההודעה האחרונה בבלוג

כיצד להימנע מחום בתא (ממישהו שגר בבקתה אמיתית)
September 07, 2023

מצא פרויקט, עשה פעילות גופנית והיצמד ללוח זמנים. הסיפור הזה הופיע במקורחיים בטבע.בימים אלה יש מספיק פחד ואי ודאות כדי להסתובב לכולם. רוב האנשים פש...

תרמיל הבריחה של נאס"א
August 23, 2023

הווריאציה של האסטרונאוטים על מושב הפליטה שולחת אותם למרחק של מייל מהסכנה תוך שניות. כבר ב-2015, רקטה ארס 1, הנושאת את קפסולת הצוות של אוריון, יכול...

GM חושפת את ה-P.U.M.A. ואולי גם את עתיד התחבורה העירונית
August 23, 2023

פרי מוחו של Segway/GM, ששוחרר היום, מגיע עם הבטחות לדגמים אלגנטיים יותר וגל חדש של נהיגה עירונית. פרויקט P.U.M.A. רכב אב-טיפוס חשמלי דו-מושבי עם ש...