הפסיכולוגיה של סלע-נייר-מספריים

שחקן שלמד את המשחק ינצח ללא ספק יותר ממה שהמקרה יכתיב נגד שחקן נאיבי.

מאמר זה הופיע במקור ב MIT Press Reader.זהו קטע מספרו של מעצב המשחקים הוותיק גרג קוסטיקיאן "אי ודאות במשחקים."

אלא אם כן חיית בקופסת סקינר מגיל צעיר, אתה יודע שהתוצאה של איקס עיגול בטוח לחלוטין. במבט הראשון, אבן נייר ומספריים נראה גרוע כמעט באותה מידה. ילד בן ארבע עשוי לחשוב שיש בזה איזו אסטרטגיה, אבל האם זה לא אקראי בעצם?

ואכן, אנשים פונים לעתים קרובות אבן נייר ומספריים כדרך לקבל החלטות אקראיות ושרירותיות - בחירה מי יקנה את סבב המשקאות הראשון, למשל. אולם אין כאן קריסת אי-ודאות קוונטית, אין נפילה של קובייה, אין מחולל מספרים אקראיים; שני השחקנים עושים בחירה. בטח זה לגמרי לֹאאַקרַאִי?

בסדר, זה לא אקראי, אבל אולי זה שרירותי? אין דרך צפויה או אפילו ניתנת לחישוב סטטיסטית כדי להבין מה יריב יעשה אחר כך, כך שבחירה אחת טובה כמו אחר, והתוצאות יחולקו באופן אקראי לאורך זמן - שליש בניצחון לשחקן אחד, שליש ליריב, שליש בניצחון עניבה. כן?

שחקנים לומדים במהירות שזהו משחק ניחושים ושהמטרה שלכם היא לבנות מודל מנטלי של היריב שלכם, כדי לנסות לחזות את מעשיו. עם זאת, שחקן נאיבי, לאחר שהבין זאת, יגיע לעתים קרובות למסקנה שהמשחק עדיין שרירותי; אתה נכנס למעין לולאה אינסופית. אם הוא חושב כך וכך, אז עלי לעשות כך וכך; אבל, מצד שני, אם הוא יכול לחזות שאני אחשוב כך, הוא יעשה את הדבר-האחר, אז התגובה שלי צריכה להיות משהו אחר; אבל אם נלך על לולאה שלישית - בהנחה שהוא יכול לחשוב דרך שתי הלולאות שעשיתי זה עתה - אז... וכן הלאה, עד אינסוף. אז זה חזר להיות משחק שרירותי לחלוטין. לא?

לא.

הסיבה אבן נייר ומספריים הוא לא משחק שרירותי גרידא, והסיבה ששחקן מצוין ינצח לעתים קרובות יותר ממה שהמקרה חזה, היא שהפסיכולוגיה האנושית היא לֹא אקראיות, והתנהגויות מסוימות הן - לא בהכרח צפויות, אבל צפויות להתרחש לעתים קרובות יותר ממה שהמקרה יכתיב.

שחקן שלמד את המשחק ינצח ללא ספק יותר ממה שהמקרה יכתיב נגד שחקן נאיבי.

אחת היוריסטיות של שחקנים מנוסים היא "המפסידים מובילים עם רוק". זה נכון בהוכחה; שחקנים נאיביים יובילו עם רוק לעתים קרובות יותר משליש מהזמן. היד שלך מתחילה בצורה של סלע, ​​והכי קל לשמור אותה כך. שם המשחק מתחיל ב"רוק", ואם אתה ממיין את האפשרויות מבחינה מנטלית, זה הראשון שיעלה בדעתך. ולמילה "סלע" עצמה יש קונוטציות של חוזק וחוסר תנועה. גורמים אלה מובילים את השחקנים לבחור בסלע בסיבוב הראשון שלהם לעתים קרובות יותר ממה שהמקרה יכתיב. שחקן מנוסה יכול לנצל זאת. נגד שחקן שאתה יודע שהוא נאיבי, אתה משחק נייר.

באופן דומה, שחקנים ממעטים לבחור באותו סמל שלוש פעמים ברציפות, וכמעט אף פעם לא ארבע פעמים; זה מרגיש לא בסדר בפסיכולוגיה האנושית. רצף ממושך מרגיש לא אקראי ולא סביר, למרות שבמשחק אקראי לחלוטין, כל זריקה חדשה היא סטוכסטית, לא תלויה בתוצאות של זריקות קודמות. לכן במשחק אקראי באמת, לא משנה כמה פעמים "נייר" עלה ברציפות בעבר, יש סיכוי של 1 ל-3 שהוא יעלה שוב. בהתחשב באופי הפסיכולוגיה האנושית, אם נייר עלה פעמיים, יש הרבה פחות מ-1 ל-3 סיכוי שהשחקן יבחר בו שוב.

אפילו שחקנים שיודעים זאת צריכים לנסות במודע להתגבר על ההטיה שלהם נגד פסים - בִּמְיוּחָד אם הם מפסידים במחווה אחת בסיבוב הקודם. אם שיחקת נייר פעמיים ברציפות, והפסדת בפעם האחרונה ששיחקת, האינסטינקט האנושי הוא לנסות משהו שונה, ולפיכך שחקנים יבחרו באותו שלב בנייר הרבה פחות משליש מה זְמַן.

בקיצור, שחקן שלמד את המשחק ינצח ללא ספק יותר ממה שהמקרה יכתיב נגד שחקן נאיבי, כי הוא מבין כיצד הפסיכולוגיה האנושית עשויה להשפיע על הבחירות שלו יָרִיב. כמובן, שני שחקנים ששניהם מבינים את הגורמים הללו נמצאים במישור אחיד יותר; אבל אפילו כאן, יש את הגורם של הקריאה האנושית. קשה לשמור על "פרצוף פוקר" מושלם, וחלקם טובים בזה מאחרים. חלקם טובים יותר בלהבחין ברמזים עדינים בהבעות או בשפת הגוף של אחרים. כישורים אלה לא תמיד מספיקים לְהַבטִיחַ ניצחון, אבל הם מייצרים הטיה לטובת אלה היותר שומרי מצוות - ומיומנים יותר מבחינה חברתית בקריאת אחרים.

במילים אחרות, במבט ראשון אבן נייר ומספריים נראה כמשחק ניחושים, כאשר הניצחון מגיע לשחקן שיכול לנחש את יריבו; במבט שני, זה נראה שרירותי בלבד; ובמבט שלישי, ההנחה המקורית מוצדקת. זה הואלמעשה, משחק ניחושים עם ניצחון לשחקן שיכול לנחש את יריבו, אבל יש אסטרטגיות ל"ניחוש".

איפה חוסר הוודאות אבן נייר ומספריים? זה צריך להיות ברור. זה בחוסר החיזוי של שחקנים היריבים. למעשה, כלומר כל מה שיש ב אבן נייר ומספריים; יריות של שחקן ראשון שמשחקים במצב deathmatch עשוי להסתמך במידה מסוימת על חוסר חיזוי של שחקן, אבל הוא גם מסתמך על ביצועי שחקן. אבן נייר ומספריים הוא משחק של אי-חיזוי של שחקן בצורתו הטהורה ביותר, שכן גורם יחיד זה הוא הקובע הבלעדי של חוסר הוודאות של המשחק, קיומו והמשכו התרבותי שלו.


גרג קוסטייאן, מעצב עטור פרסים של משחקי לוח, שולחן, משחק תפקידים, מחשב, מקוון, נייד ומשחקים חברתיים, ומחברם של מספר ספרים, כולל "אי ודאות במשחקים," שממנו מובא מאמר זה.

ההודעה האחרונה בבלוג

הדרכים הטובות ביותר להפחית את הסיכון ל-COVID-19 בתוך הבית
August 31, 2023

שקול מסנן אוויר, מערכת HVAC מהירה, או אפילו רק מאוורר קופסה. שלי מילר היא פרופסור להנדסת מכונות באוניברסיטת קולורדו בולדר. הסיפור הזה הופיע במקור ...

נאס"א עשויה להשתמש בגרעין כדי להגן על כדור הארץ מפני אסטרואידים
August 31, 2023

בשנת 2013, מטאור ברוחב 60 רגל התפוצץ מעל רוסיה, ואף אחד לא ראה אותו מגיע. מכבש צ'ליאבינסק היה קטן יחסית בסטנדרטים בין-פלנטריים, אך הפיצוץ פצע כ-1,5...

מקקים רובוטים עובדים יחד כדי לטפס מדרגה
August 31, 2023

שיתוף פעולה הוא יתרון אבולוציוני. בעוד שליצורים רבים נוח לחלוטין לבלות את רוב זמנם לבד, יצורים שעובדים יחד מסוגלים לעבוד הרבה יותר מהרכיבים האישיים...