וידאו: איך Command & Conquer: Tiberian Sun הענישה את מחשבי היום

וידאו בבימויו של שון דקניי, בעריכת פול איזקסון. לחץ כאן לתמלול.

כשהייתי עובד ב-Babbage's באמצע שנות ה-90, אני זוכר שהיו שלושה משחקי מחשב ספציפיים שישבו בעמודה "בקרוב" לכאורה לנצח - כמו, במשך שנים - ויצרו כמויות מגוחכות של הזמנות מראש ובאזז: Mechwarrior 2, המקורי שטן, והמקורי פיקוד וכבש. כפי שרצה הגורל, עבדתי על ההשקות של כל שלושת המשחקים האלה, ולמרות שכולם היו מיוחדים, פיקוד וכבש היה בעיני הכי מפתיע לשחק.

לא ממש התחברתי לז'אנר אסטרטגיית בזמן אמת המתהווה בזמנו - אולי לא מפתיע, שכן ה"ז'אנר" שלפני C&C's שחרור כלל בעיקרו חולית 2 ו וורקראפט, אבל C&C הדהים אותי. אף פעם לא הייתי טוֹב בזה, אבל הייתי מוקסם מזה - ז'אנר משחקי האסטרטגיה עבר מהפכה מסוימת בעולם תחילת עד אמצע שנות ה-90, והוספת קבלת החלטות בזמן אמת לתערובת הייתה טוויסט פרוע למה שהפך נוסחה מבוססת.

לקריאה נוספת

וידאו: לעשות שנות 1997 בלייד ראנר, ווסטווד נאלץ תחילה ליצור את היקום

המקורי C&C הצליח, אבל סרטי ההמשך הקימו שושלת משחקים בתום לב. לפרק זה של סיפורי מלחמה, ארגנו צ'אט טכני יפה עם מייסד שותף של ווסטווד טירת לואיס (שעבד גם על הסטודיו

נואר בלייד ראנר הַרפַּתקָה) לדון באתגרים ובנושאים שהסטודיו מתמודד איתם לפתח פיקוד וכבש: שמש טבריה, ההמשך הישיר של C&C ואחד המשחקים הכי נחשבים בסדרה כולה.

דרך! דרך!

והיו אתגרים. אחת המטרות עם "TibSun" (כפי שקוראים למשחק כשאדם מגניב ו ב-the-know) לא תהיה הגבלה או מגבלה על מספר היחידות שהשחקנים הורשו לבנות ולשלוט, ולמטרה הזו היה חוט ענק מחובר. יותר יחידות על המסך פירושו יותר יחידות למחשב לעקוב אחר ולשלוט, וזה אומר המון המון ממצא דרך- כלומר, להבין כיצד להעביר את היחידות הללו מנקודה A לנקודה B. למרות כמה שזה עשוי להיראות פשוט לעין האנושית ("רק לך מפה לשם!"), מציאת נתיבים היא למעשה אתגר תכנות מורכב עד כדי רצח- כזה, בהתאם לנתיב, עשוי להיות NP-שלם.

ה"אאוריקה!" הגיע הרגע שבו קאסל והצוות הבינו שהם לא צריכים לבנות איתור נתיבים מושלם - או אפילו נהדר באמת. במקום זאת, הם היו צריכים לבנות את זה לא נראה טיפש לשחקן. משמעות הדבר היא שבמקום צורך לפתור בעיית NP-שלמה בלתי ניתנת לפתרון, הם יכולים במקום זאת להחיל מספר שכבות של הפחתת מקרה קצה ושינויים על האלגוריתם הבסיסי שלהם. בסופו של דבר, לאחר איטרציות רבות, הם הגיעו לנקודה שבה יחידות פעלו (בעיקר) בשפיות ועשו (בעיקר) מה שהשחקן ציפה (רוב הזמן).

הדבר המעניין ביותר, לפחות בעיני, הוא שמציאת נתיבים היא עוֹד בעיה קשה אפילו למשחקים מודרניים, ופשוט לזרוק יותר כוח מעבד לבעיה לא ממש עוזר כל כך - זו הקללה של בעיות NP-complete. התיקונים שפותחו על ידי ה-Westwood Devs עדיין ישימים היום - וימשיכו להיות ישימים, עד לנקודה שבה מישהו יוכיח P=NP.

ואם זֶה קורה אי פעם... ובכן, אלגוריתמים לאיתור נתיבים יהיו הפחות דאגות שלנו.

ההודעה האחרונה בבלוג

סיר לחץ של 60$ ועסקאות אחרות שמתרחשות היום
August 19, 2023

מדריך מהיר להשגת הסחורה בזול יותר. אנו עשויים להרוויח הכנסות מהמוצרים הזמינים בדף זה ולהשתתף בתוכניות שותפים. למד עוד >לעסקאות נוספות ופטפוט מו...

הנה כלי הנשק של המלחמה הקרה החדשה
August 17, 2023

כאשר כוחות ארה"ב ורוסים מצטברים במזרח אירופה, אויבים ותיקים זקוקים לטכנולוגיה חדשה. שבעים שנה לאחר תחילת המלחמה הקרה הראשונה, וכמעט 24 שנים לאחר ס...

יונייטד איירליינס מוציאה למכירה פומבית מזכרות מדגם בואינג 747 בשבוע הבא
August 19, 2023

נוסעים נוסטלגיים יכולים כעת להחזיק במושבים וחלקים אחרים מהמטוס האייקוני. מאמר זה הופיע במקור ב FlyingMag.com.ביום שלישי, 7 בנובמבר, יונייטד איירלי...